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Doki Doki Literature Club! videogioco | |
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Piattaforma | Microsoft Windows, Linux, macOS, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 |
Data di pubblicazione | Microsoft Windows:![]() Linux: ![]() MacOS: ![]() Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S: ![]() |
Genere | Visual novel |
Tema | Horror psicologico |
Origine | Stati Uniti |
Sviluppo | Team Salvato |
Pubblicazione | Team Salvato |
Design | Dan Salvato |
Programmazione | Dan Salvato |
Direzione artistica | Satchely (personaggi), VelinquenT (sfondi) |
Sceneggiatura | Dan Salvato |
Musiche | Dan Salvato |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferiche di input | Mouse, tastiera e file manager |
Motore grafico | Ren'Py |
Supporto | Download |
Distribuzione digitale | Steam |
Requisiti di sistema | Minimi: Windows 7 o Mac OS X 10.9, CPU Intel Core 2 Duo T5600, RAM 4 GB, Scheda video NVIDIA GeForce 6100, HD 350 MB[3] Consigliati: Windows 7 64, CPU Intel Core i3-3240 3.4GHz o AMD Phenom II X4 40, RAM 4 GB, Scheda video AMD Radeon R7 250 v2 2GB o NVIDIA GeForce GT 640 v3, HD 350 MB[4] |
Doki Doki Literature Club! [N 1] (talvolta abbreviato come DDLC[5]) è una visual novel sviluppata dal Team Salvato per Microsoft Windows, macOS e Linux. È stato distribuito il 22 settembre 2017 tramite itch.io[1] e il 6 ottobre è diventato disponibile su Steam.[2] Una versione ampliata del gioco, Doki Doki Literature Club Plus!, è stata pubblicata per Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e Windows il 30 giugno 2021.
È incentrato sulle vicende di un ragazzo che entra nel club di letteratura del proprio liceo e che interagisce con le quattro ragazze che vi fanno parte. La trama della storia è piuttosto lineare, con la possibilità di sbloccare scene aggiuntive e finali alternativi in base alle scelte effettuate. Sebbene sulle prime appaia un semplice simulatore di appuntamenti, si tratta in realtà di una visual novel di horror psicologico, con frequenti scene di rottura della quarta parete.[6]
Lo sviluppo è durato circa due anni ed è stato diretto da Dan Salvato, conosciuto per il suo lavoro di modding di Super Smash Bros. Melee. Secondo Salvato, l'ispirazione per il gioco è venuta dalla sua relazione complicata con gli anime e dal suo amore per le esperienze surreali e inquietanti.[7] Fin dalla sua uscita, Doki Doki Literature Club! ha ricevuto un'attenzione critica principalmente positiva per il suo uso riuscito di elementi horror e anticonvenzionali all'interno del genere visual novel. Il gioco ha anche ispirato vari meme di internet e ha riscosso un grande seguito online.
Doki Doki Literature Club! presenta un basso livello di interattività e consiste, come gran parte delle visual novel, in una successione di scene con immagini statiche bidimensionali di personaggi visualizzate con una prospettiva in prima persona. Talvolta viene però richiesto di effettuare scelte multiple che potranno influenzare il corso della trama.[8] Descrizioni e dialoghi sono rappresentati sotto forma di testo di accompagnamento senza recitazione vocale.
La narrazione è in prima persona dal punto di vista del protagonista del gioco (controllato dal giocatore), un membro del club di letteratura che è stato invitato dalla sua amica d'infanzia Sayori.[9][10][11] Qualsiasi decisione che il giocatore prenda nel corso della trama influisce sullo sviluppo delle relazioni del protagonista con i personaggi chiave di Sayori, Yuri, Natsuki e Monika, ma ha scarso effetto sull'esito finale del gioco.[12]
Alla fine di ogni giornata, al giocatore è richiesto di selezionare 20 parole, scelte da una lista di 200 termini organizzati in gruppi di dieci. Tali parole andranno idealmente a comporre una poesia, che verrà poi presentata il giorno successivo. Ogni parola selezionabile è associata a una sola ragazza del club di letteratura (eccetto Monika), visualizzata a schermo sotto forma di piccola figura in basso a sinistra: qualora il termine piaccia a una delle ragazze, la figura inizierà a saltellare. Il giorno successivo, il giocatore accederà a scene di gioco relative al personaggio che avrà apprezzato di più quella particolare poesia.
A partire da un determinato punto della trama, il gioco inizierà a mostrare distorsioni, bug e glitch. Alcuni comandi cesseranno di essere selezionabili e alcune porzioni di testo saranno talvolta rese illeggibili. Tali effetti divengono sempre più pronunciati con l'avanzare della narrazione.[13][14] Inoltre, i file di salvataggio saranno automaticamente cancellati ogni volta che il gioco verrà forzatamente riavviato.
In alcune occasioni, al giocatore sarà richiesto di aprire alcune cartelle nella directory del gioco:[15] esse conterranno alcuni file che forniranno informazioni aggiuntive sulla trama. Particolare importanza rivestono i quattro file "CHR", relativi ciascuno a un membro del club di letteratura. Tale formato è esclusivo di questo gioco e non contiene informazioni necessarie al suo funzionamento. La funzione di tali documenti è infatti puramente metanarrativa, in quanto la loro rimozione comporta l'eliminazione di un personaggio dalla trama.[16][N 2] Dopo lo scorrere dei titoli di coda, i dati verranno cancellati. Questo renderà necessario reinstallare nuovamente il gioco.[17]
Il gioco, come indicato dallo stesso sviluppatore, non è indicato per i minori di 13 anni e per i soggetti particolarmente sensibili.[18][19]
Il protagonista, un ragazzo liceale taciturno e introverso, viene convinto dalla sua amica d'infanzia Sayori a entrare nel club di letteratura del loro liceo, di cui lei è vicepresidente.[9][10][11] Qui fanno la loro prima apparizione gli altri membri del club: l'energica Natsuki, la timida Yuri e Monika, la popolare presidentessa del club. La principale attività del club è scrivere e scambiarsi poesie e suggerimenti di scrittura. Durante la preparazione per l'imminente festival scolastico, Sayori rivela al protagonista di aver sempre sofferto di depressione e gli confessa il suo amore.[13] Il giorno successivo Sayori non si presenta a scuola, ma fa pervenire comunque un'ultima poesia in cui chiede ossessivamente a "qualcuno" di uscire dalla sua testa. Preoccupato, il ragazzo si precipita a casa di Sayori dove si imbatte nel suo cadavere impiccato al soffitto della cameretta. Mentre egli si dispera per la morte della sua migliore amica, il gioco termina bruscamente, forzando il giocatore a iniziare una nuova partita.[13][17]
Il gioco ricomincia in maniera perfettamente analoga alla precedente, ma ogni riferimento a Sayori, che nessuno dei personaggi sembra ricordare, viene rimosso o corrotto. È quindi Monika a convincere il protagonista a entrare nel club di letteratura. La trama, tuttavia, si fa più cupa: i litigi fra Natsuki e Yuri sono più violenti ed espliciti; Natsuki confessa al protagonista di essere vittima di un padre molto severo e rivela una forte insicurezza nei rapporti con gli altri; Yuri mostra spiccati segni di morbosità, ossessione e autolesionismo; Monika appare molto più insistente nel voler passare tempo col protagonista (al contrario della prima fase) e nel mettere in pessima luce le altre ragazze. Il giorno seguente, la situazione inizia[20] a precipitare: prima Natsuki confessa al protagonista di essere molto preoccupata per Yuri e gli suggerisce di non fidarsi di Monika, per poi essere vittima di un malfunzionamento che la porta a ritrattare tutto; Yuri consegna un poema morboso e quasi illeggibile su un foglio macchiato di liquidi corporei; infine, il giocatore viene forzato a scegliere di aiutare Monika nei preparativi per il festival. Poco dopo Yuri, in evidente stato di alterazione, reagisce spingendo le altre due ragazze fuori dalla classe e dichiarandosi al protagonista. Indipendentemente dalla risposta del giocatore, Yuri scoppia a ridere sardonicamente e si suicida, accoltellandosi più volte di fronte ai suoi occhi. Il protagonista è quindi costretto a restare accanto al cadavere della ragazza per tutto il weekend. Passati tre giorni, i due vengono prima trovati da Natsuki, che scappa in preda alla nausea alla vista della compagna morta, e poi da Monika. Sorridendo, la presidentessa chiede scusa per aver sbagliato ad aver modificato il codice, cancella i personaggi di Yuri e Natsuki e riavvia autonomamente il gioco.
Il ragazzo si trova quindi seduto in una stanza di fronte a Monika, dove dalle finestre si intravede il cosmo. Rivolgendosi direttamente al giocatore (e non al protagonista), la ragazza confessa di essere a conoscenza del fatto di essere un personaggio di un videogioco, di essere in grado di manipolarne le regole e di essere stata lei ad alterare il comportamento delle sue compagne di club nel tentativo fallito di renderle antipatiche e impedire le loro confessioni d'amore al protagonista.[13][17] Alla confessione segue un interminabile dialogo forzato con Monika, durante il quale è impossibile riavviare o salvare il gioco. L'unico modo per interrompere questo dialogo infinito è cancellare direttamente dalla directory principale il file relativo al personaggio di Monika, causando un nuovo glitch. La ragazza inizialmente reagisce aggredendo verbalmente il giocatore, per poi pentirsi di quanto fatto. Dopo aver confessato nuovamente il suo amore per il giocatore, Monika per redimersi dagli errori compiuti, decide di ripristinare gli altri personaggi e di "cancellarsi" volontariamente dal software, causando un ulteriore riavvio.
A seconda delle azioni intraprese dal giocatore, la trama può giungere a tre possibili conclusioni:
La colonna sonora di Doki Doki Literature Club! comprende 15 tracce in totale.[23] È stata pubblicata su due compact disc composti rispettivamente da 15 e 10 tracce. Il primo CD contiene tutte le principali composizioni del gioco, mentre il secondo è costituito da remix e arrangiamenti alternativi.[23]
Doki Doki Literature Club!, titolo di debutto nell'industria dei videogiochi di Dan Salvato, è stato sviluppato dal programmatore americano nel corso di circa due anni.[7] Prima della pubblicazione, Salvato era noto per aver creato l'estensione FrankerFaceZ per Twitch, per il suo lavoro di modding nella serie di Super Smash Bros.[24] e per i suoi livelli personalizzati di Super Mario Maker.[25][26] Salvato è stato ispirato a creare una visual novel dal suo "rapporto di amore-odio" con gli anime e ha sottolineato l'uso abbondante di cliché nel genere e le frequenti trame incentrate su "ragazze carine che fanno cose carine", che considerava entrambe sia risorsa che un danno per il divertimento dello spettatore. Egli ha quindi cercato di creare un titolo che potesse attrarre l'attenzione del giocatore indipendentemente dall'opinione di quest'ultimo sul genere anime.
Descrivendo gli elementi horror del gioco, Salvato ha spiegato di essere stato ispirato da «cose che fanno paura perché ti mettono a disagio, non perché ti sbattono in faccia cose spaventose».[7] Per ottenere questo risultato, ha sviluppato la facciata di un'ambientazione carina, che si sarebbe "spezzata" nel tempo insieme al comportamento dei personaggi, e alla fine sarebbe stato rivelato il ruolo del personaggio malvagio che aveva preso il controllo del gioco sottraendolo al giocatore. Nel creare gli elementi horror, Salvato ha dichiarato di essersi ispirato a Yume nikki ed Eversion e ha sottolineato al suo team che voleva che il mercato delle visual novel diventasse molto più audace e meno dipendente dagli stessi concetti di trama.[28] I personaggi del gioco erano basati su archetipi anime standard (come tsundere, kudere e dandere) e hanno ricevuto nomi giapponesi per enfatizzare l'atmosfera pseudo-giapponese caratteristica delle visual novel prodotte in Occidente. L'unica eccezione è appunto Monika, che ha ricevuto un nome inglese, così da rimarcare la sua natura atipica rispetto agli altri personaggi.[29]
Salvato ha utilizzato un programma online gratuito per creare i design iniziali dei personaggi, applicandoli poi alle versioni di prova del gioco.[30] Sapendo che un prodotto di tale qualità non avrebbe soddisfatto i giocatori, ha richiesto a un suo amico traduttore dell'azienda Sekai Project, alcuni schizzi delle divise scolastiche e delle acconciature per i personaggi.[31] Salvato ha quindi affidato lo sviluppo visivo iniziale all'artista Kagefumi, che tuttavia abbandonò presto il progetto. Dopo l'uscita di Kagefumi dal progetto, Salvato ha contattato l'artista freelance Satchely,[N 3] che ha creato gli sprite finali dei personaggi, realizzandoli in più parti per dare più varietà alle pose.[32] Le immagini di sfondo sono state originariamente create come modelli tridimensionali e poi elaborate dall'artista VelinquenT.[33]
L'esistenza del progetto è stata rivelata l'8 settembre 2017, quando Dan Salvato ha dichiarato su Twitter che avrebbe «iniziato a rivelare informazioni sul prossimo grande progetto mai visto prima» insieme a un'immagine di quattro quadrati colorati.[34] I colori corrispondevano a quelli degli occhi dei quattro personaggi. Il 16 settembre 2017, l'account Twitter del Team Salvato ha pubblicato il suo primo tweet, rivelando che il progetto era un videogioco,[35] ma la natura e il titolo del gioco sono stati resi pubblici solo il 22 settembre 2017,[36] giorno dell'uscita del gioco su itch.io. Doki Doki Literature Club! è stato poi reso disponibile successivamente anche su Steam.[37] Il gioco è disponibile come freeware, con la possibilità di ottenere materiale aggiuntivo a pagamento.[38]
Il 22 ottobre 2017, Salvato ha pubblicato un articolo sul blog del Team Salvato riguardante, tra gli altri argomenti, le localizzazioni.[39] L'articolo annunciava piani per un "Fan Translation Kit" per consentire agli utenti di creare le proprie traduzioni dei giochi in altre lingue. Il 10 novembre 2017, Salvato ha dichiarato su Twitter che l'unica traduzione sarebbe stata in giapponese.[40] Il 1º gennaio 2018, i personaggi principali di Doki Doki Literature Club! sono stati aggiunti a Yandere Simulator come skin per il personaggio titolare, con il permesso di Salvato.[41][42]
A gennaio 2020, Salvato ha annunciato che sarebbero stati aggiunti nuovi contenuti, ma ha chiarito che non stesse lavorando a un sequel del gioco.[43][44] L'11 giugno 2021, in occasione del IGN Expo, il Team Salvato e l'editore Serenity Forge hanno annunciato che un'edizione premium di Doki Doki Literature Club!, intitolata Doki Doki Literature Club Plus!, sarebbe stata pubblicata digitalmente per PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Microsoft Windows il 30 giugno 2021. Una versione fisica per PlayStation 5, PlayStation 4 e Nintendo Switch sarebbe comunque stata ordinabile anche tramite il negozio online di Serenity Forge e distribuita in luglio per la vendita al dettaglio. La versione estesa presenta grafiche ad alta definizione, sei nuove storie secondarie, 100 immagini sbloccabili, 13 nuovi brani musicali di Nikki Kaelar, Jason Hayes e Azuria Sky e un lettore musicale con l'opzione di creare playlist personalizzate o ripetere una singola traccia in loop.[45][46][47]
Testata | Giudizio |
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Metacritic (media al 19-2-2021) | 78/100[48] |
Common Sense Media | 2/5[49] |
Everyeye.it | 8,3/10[50] |
GameGrin | 8,5/10[11] |
Geeks Under Grace | 8,5/10[51] |
Jeuxvideo.com | 18/20[52] |
Meristation | 7/10[53] |
Multiplayer.it | 9/10[54] |
Quarter to Three | 4/5[55] |
Ragequit.gr | 87/100[56] |
RPGFan | 90%[9] |
OxenGames | 4/5[57] |
The Game Hoard | 6/7[58] |
Way Too Many Games | 7,5/10[59] |
Il gioco è stato accolto positivamente dalla critica e ha ricevuto un punteggio di 78/100 su Metacritic sulla base di sette recensioni.[48]
Steven T. Wright di PC Gamer ha descritto il gioco come «una lettera d'amore postmoderna al genere che rappresenta» e ha paragonato la sua qualità decostruttiva a Undertale e Pony Island. Robert Fenner di RPGFan ha notato che tradizionalmente, i principali sviluppatori di visual novel come Key e 5pb. hanno prodotto lunghe narrazioni giornaliere delle relazioni di un protagonista anime standard con altri personaggi che agivano da spalla. Secondo Fenner, i precedenti tentativi di rivedere il formato, come Hatoful Boyfriend e Higurashi no naku koro ni, non potevano sfuggire alle convenzioni del loro genere e rivelare appieno il loro potenziale drammatico. Ha poi dichiarato che Doki Doki Literature Club! aveva avuto successo nel suo campo facendo un uso insolito del motore Ren'Py e mostrando colpi di scena inaspettati.[9] È stato inoltre notato che, come Undertale e Nier: Automata, il gioco possedeva una struttura estremamente lineare.[60]
I recensori hanno sottolineato che il gioco raggiunge il suo impatto sorprendente sul giocatore grazie alla sua somiglianza esteriore con i tipici giochi eroge.[14] Inoltre, i personaggi sono costituiti da stereotipi anime il cui comportamento è scarsamente mostrato attraverso i loro sprite,[11] e l'accompagnamento musicale del gioco è leggero, vivace e gentile. Secondo i critici, questi aspetti si sono combinati per creare l'impressione di una visual novel standard che avrebbe spinto il giocatore ad affezionarsi ai personaggi. VisualNovelist di Jeuxvideo.com ha paragonato positivamente la qualità visiva del gioco a Everlasting Summer, un'altra visual novel indipendente con l'aspetto di una produzione professionale.[52] I recensori hanno sottolineato che l'orrore del gioco è stato costruito sulla distruzione di un senso di controllo su ciò che accade nel gioco e sulla sensazione di impotenza che deriva dalle distorsioni nell'ambientazione. Victoria Rose di Polygon ha affermato che questo approccio era sorprendentemente diverso dai tradizionali giochi e film horror, in cui lo spettatore rimane alienato da ciò che sta accadendo sullo schermo.[61]. Amy Josuweit di Rock, Paper, Shotgun ha notato che mentre le precedenti visual novel hanno rotto la quarta parete facendo bloccare improvvisamente il client o aggiungendo file extra, Doki Doki Literature Club! ha cambiato prospettiva distruggendo deliberatamente i file invece di aggiungerli.[6]
Robert Fenner ha inoltre ritenuto che il gioco, come Katawa Shoujo prima di esso, «sembra virare pericolosamente vicino alla feticizzazione di questioni molto reali».[9] Tuttavia, i recensori hanno riconosciuto che il focus della trama del gioco è riuscito e rilevante.[11] 8 Bit Rambles ha dichiarato che Doki Doki Literature Club! «ruota attorno all'amore nella sua forma più folle e decostruttiva» e ha definito il gioco un esempio di arte postmoderna.[62]
Il gioco ha ricevuto una menzione d'onore come "Miglior debutto" per i Game Developer Choice Awards del 2018.[63] IGN ha inserito Doki Doki Literature Club! nella lista dei "18 migliori giochi horror del 2017" e successivamente come il dodicesimo gioco più spaventoso di questa generazione.[64][65] Nerd Much? ha incluso il gioco nella lista 2020 dei "50 giochi horror più spaventosi di tutti i tempi".[66] EGMNow lo ha classificato al 16º posto nella lista dei 25 migliori giochi del 2017.[67] Ha inoltre ricevuto una nomination per gli Steam Awards del 2017 nella categoria "Difficile da Descrivere".[68]
Anno | Premio | Categoria | Risultato | Fonte |
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2017 | IGN Best of 2017 Awards (People's Choice) | Miglior videogioco per PC | Vincitore | [69] |
Miglior gioco di avventura | Vincitore | [70] | ||
Miglior storia | Vincitore | [71] | ||
Gioco più innovativo | Vincitore | [72] | ||
IGN Best of 2017 Awards | Miglior gioco di avventura | Finalista | [70] | |
2018 | SXSW Gaming Awards | Matthew Crump Cultural Innovation Award | Vincitore | [73] |
Trending Game of the Year | Candidato | [73] |
Nei suoi primi tre mesi dalla pubblicazione, Doki Doki Literature Club! è stato scaricato più di un milione di volte[74] e ha superato i due milioni di download circa un mese dopo.[75] Il gioco ha ispirato vari meme di internet (come ad esempio "Just Monika"[N 4] e "I Gently Open The Door"[N 5]) che hanno ottenuto un grande seguito online.[76][77] Salvato ha criticato il meme "Trapsuki", una teoria secondo cui Natsuki sia in realtà un maschio a causa delle sue spalle larghe e del petto piccolo, definendo il meme «davvero irrispettoso» e affermando che non gli piace «che si ironizzi sul sesso/genere delle persone, e ancor meno che si cerchi di convincere altri che non sia quello apparente».[78]
Monika, la principale antagonista del gioco, è stata ben accolta dai fan del gioco ed è diventata oggetto di molte rielaborazioni, come il mod Monika's After Story.[79] È diventata anche uno dei personaggi più popolari del gioco, divenendo la protagonista di numerosi meme.[77] Salvato è stato sorpreso dall'accoglienza positiva ricevuta e dall'enorme popolarità riscossa dal personaggio, affermando che non si aspettava che diventasse così celebre.[27]
Gita Jackson su Kotaku lo ha definito un gioco che «non è pieno di scene che ti fanno saltare sulla sedia o spaventose, ma che ti fa capire che le cose non vanno bene e che non miglioreranno», sottolineando come «tratti in modo esplicito vari temi sensibili» come la depressione o il suicidio.[14] Tom Philip su GQ lo ha definito «uno dei giochi più paurosi a cui abbia mai giocato», che «ti induce in un falso senso di sicurezza» prima di trasformarsi in «una delle tecniche narrative maggiormente innovative che io abbia mai visto».[80]
Doki Doki Literature Club! è stato spesso citato come esempio di satira sulla visual novel. Il gioco è stato visto da molti come una critica ai dating sim e a coloro che li giocano, enfatizzata da una citazione del creatore Dan Salvato, in cui afferma di voler prendere una pugnalata al tradizionale stereotipo della visual novel come "ragazze carine che fanno cose carine". Il gioco è stato anche visto come un commento al dolore e alla malattia mentale, nonché un ammonimento sui pericoli della depressione non trattata e in particolare sulle conseguenze del suicidio.
La particolarità della sua struttura metanarrativa è stata evidenziata anche da Encyclopedia of Science Fiction, che ha definito il gioco «la visual novel più famosa» fino a quel momento.[81]
Dei cinque membri del club, il personaggio di Monika ha riscosso il maggiore interesse presso la critica. Kent Vainio ha descritto Monika come "l'impersonificazione di una profonda perversione confinata tra reale e immaginario Simile a una persona reale, ma incredibilmente superficiale e insensibile".[82] Darragh Nolan, collaboratore di Rock, Paper, Shotgun, ha affermato: "La frattura tra te come protagonista del simulatore di appuntamenti e Monika come protagonista nella sua contro-narrazione è ciò che frammenta il gioco e la nostra esperienza in esso. È come se ci fossero un muro e una studentessa che lo "prende" e inizia ad abbatterlo solo per poter stare con te".[83] Kotaku ha descritto anche la scrittura di Monika come "disarmante e sinistra".[84] Giant Bomb ha definito il personaggio come originariamente progettato per "seguire il copione di un partner violento e abusivo, la sua fissazione psicotica su di te che non serve solo da critica agli stereotipi delle visual novel o all'archetipo yandere del personaggio, ma che va anche contro all'amore patologico che i dating sim rappresentano e che spesso romanticizzano".[85]
Sin dall'uscita di Doki Doki Literature Club! nel settembre 2017, Monika è divenuta uno dei personaggi più popolari presso il pubblico, con diversi meme (come "Just Monika") dedicati a lei.[86]
Doki Doki Literature Club! è stato più volte accusato da vari media di essere un gioco che incoraggia gli adolescenti a suicidarsi. Nel febbraio 2018, secondo il quotidiano Moskovsky Komsomolets, uno scolaro di dodici anni si è suicidato a Irkutsk, presumibilmente dopo aver giocato a questa visual novel.[87] Lo stesso Doki Doki Literature Club! è stato paragonato dai giornalisti della testata al gioco di fantasia "Blue Whale".[87]
Sempre nel febbraio 2018, Ben Walmsley, uno studente di 15 anni, si suicidò a Bury, Grande Manchester, in Regno Unito[88]. Il 26 giugno dello stesso anno, gli investigatori pubblicarono i primi risultati di un'indagine sulle circostanze della morte, che rivelarono che Walmsley era un fan di Doki Doki Literature Club!. Secondo il padre del defunto, il gioco "aveva attirato" suo figlio con le sue "tematiche oscure". Sulla base di ciò, gli investigatori hanno fatto un appello ai genitori, in cui affermarono che Doki Doki Literature Club! «rappresenta una minaccia per i bambini e i giovani, specialmente quelli più emotivamente vulnerabili».[88]
Il Callington Community College, un istituto della Cornovaglia, inviò e-mail ai genitori degli studenti avvertendo che i loro figli avrebbero potuto giocare a un gioco che incoraggiava il suicidio, chiedendo loro di assicurarsi che non avessero scaricato Doki Doki Literature Club!.[89] Una delle affermazioni della direzione del college era il fatto che il gioco ha un limite di età di 13+ ed è disponibile sulle piattaforme Android e iOS, il che rende facile il download per i bambini più piccoli. A novembre, concluse le indagini sulla causa della morte di Walmsley, gli investigatori dichiararono di non aver trovato alcun collegamento diretto con Doki Doki Literature Club!. Tuttavia, decisero di presentare una petizione al ministero dell'Istruzione del Regno Unito per aumentare i controlli sulla sicurezza informatica nelle scuole per quanto riguarda i giochi online.[90]