Video gioco



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Due bambini giocano a pong su un televisore.
Prima generazione Pong consolle al Computerspielemuseum Berlino

A videogiochi offre gioco elettronico che implica l'interazione con a Interfaccia utente or dispositivo di input (come un joystick, controllore, tastiera, o rilevamento del movimento dispositivo) da generare visivo feedback da parte di un dispositivo di visualizzazione, più comunemente mostrato in a video formato su a set televisivo, schermo del computer, display a schermo piatto or touchscreen on dispositivi palmari, O auricolare per realtà virtuale. La maggior parte dei videogiochi moderni lo sono audio-visiva, con Audio complemento consegnato attraverso Altoparlanti or cuffiae talvolta anche con altri tipi di feedback sensoriale (ad es. tecnologia aptica quello fornisce tattile sensazioni), e anche alcuni videogiochi lo consentono microfono e webcam ingressi per chat in gioco e diretta streaming.

I videogiochi sono in genere classificati in base al loro piattaforma hardware, che tradizionalmente include videogiochi arcade, giochi per consolee giochi per computer (PC).; quest'ultimo comprende anche giochi LAN, giochi onlinee giochi per browser. Più recentemente, il industria dei videogiochi si è espanso su gioco mobile attraverso dispositivi mobili (Quali smartphone e tablet PC), virtuale e realtà aumentata sistemi e remoto cloud gaming. I videogiochi sono anche classificati in una vasta gamma di generi in base al loro stile di gameplay e target di riferimento.

I primi prototipi di videogiochi negli anni '1950 e '1960 erano semplici estensioni di giochi elettronici che utilizzavano output simili a video da grandi dimensioni di una stanza computer mainframe. Il primo videogioco di consumo è stato il videogioco arcade Spazio computer nel 1971. Nel 1972 arrivò l'iconico gioco di successo Pong E la prima console domestica, le Odissea di Magnavox. L'industria è cresciuta rapidamente durante il "età dell'oro" dei videogiochi arcade dalla fine degli anni '1970 all'inizio degli anni '1980, ma ha sofferto del crollo del mercato dei videogiochi nordamericano nel 1983 a causa della perdita del controllo editoriale e della saturazione del mercato. Dopo il crollo, l'industria è maturata ed è stata dominata da società giapponesi come Nintendo, Segae Sony, e pratiche e metodi consolidati relativi allo sviluppo e alla distribuzione di videogiochi per prevenire un incidente simile in futuro, molti dei quali continuano a essere seguiti. Negli anni 2000, l'industria principale era incentrata su "AAA", lasciando poco spazio a giochi sperimentali più rischiosi. Insieme alla disponibilità del Internet e distribuzione digitale, questo ha dato spazio a sviluppo indipendente di videogiochi (o "giochi indie") per guadagnare importanza negli anni 2010. Da allora, l'importanza commerciale del industria dei videogiochi è andato aumentando. I mercati asiatici emergenti e la proliferazione di giochi per smartphone in particolare stanno modificando la demografia dei giocatori verso gioco occasionale e aumentando monetazione incorporando giochi come un servizio.

Oggi, sviluppo di videogiochi richiede numerosi interdisciplinare abilità, visione, lavoro di gruppoe liaisons tra le diverse parti, tra cui sviluppatori, editori, distributori, rivenditori, hardware produttori e altri operatori di marketing, per portare con successo un gioco ai propri consumatori. A partire dal 2020, il mercato globale dei videogiochi aveva un fatturato annuo stimato di US $ 159 miliardi attraverso hardware, software e servizi, che è tre volte più grande del globale industria della musica e quattro volte quella del industria cinematografica in 2019, rendendolo un formidabile peso massimo nel moderno Industria dell'intrattenimento. Il mercato dei videogiochi è anche una grande influenza dietro il industria elettronica, Dove personal computer le vendite di componenti, console e periferiche, nonché le richieste dei consumatori per migliori prestazioni di gioco, sono stati potenti fattori trainanti per la progettazione e l'innovazione dell'hardware.

Origini

Tennis per due (1958), uno dei primi computer analogico gioco che utilizzava un file oscilloscopio per una visualizzazione

I primi videogiochi utilizzano dispositivi elettronici interattivi con vari formati di visualizzazione. Il primo esempio è del 1947: un "dispositivo di divertimento a tubo catodico" è stato depositato per un brevetto il 25 gennaio 1947, da Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e rilasciato il 14 dicembre 1948, come brevetto USA 2455992. Ispirato da radar tecnologia di visualizzazione, consiste in un dispositivo analogico che consente all'utente di controllare l'arco parabolico di un punto sullo schermo per simulare il lancio di un missile contro bersagli, che sono disegni su carta fissati allo schermo. Altri primi esempi includono Cristoforo Strachey's bozze gioco, il Nimrod computer al 1951 Festival della Gran Bretagna; OXO, con tris gioco per computer di Alexander S Douglas per l' EDSAC in 1952; Tennis per due, un gioco elettronico interattivo progettato da William higinbotham nel 1958; e guerra spaziale!, Scritto da MIT studenti Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen è su un DEC PDP-1 computer nel 1961. Ogni gioco ha diversi mezzi di visualizzazione: NIMROD ha un pannello di luci per giocare a Nim, OXO ha un display grafico per giocare a tris, Tennis per due ha un oscilloscopio per visualizzare una vista laterale di un campo da tennis, e guerra spaziale! ha la Dicembre Il display vettoriale del PDP-1 ne avrà due astronavi combattere l'un l'altro.

Ralph H.Baer (a sinistra) ricevendo il Medaglia nazionale della tecnologia dal presidente degli Stati Uniti George W. Bush in 2006

Queste invenzioni preliminari hanno aperto la strada alle origini dei videogiochi di oggi. Ralph H.Baer, mentre si lavora a Associati Sanders nel 1966, ideò un sistema di controllo per giocare una rudimentale partita di ping pong su uno schermo televisivo. Con l'approvazione dell'azienda, Baer ha costruito il prototipo "Brown Box". Sanders ha brevettato le invenzioni di Baer e le ha concesse in licenza Magnavox, che lo commercializzò come il primo console per videogiochi domestici, le Odissea di Magnavox, rilasciato in 1972. Separatamente, Nolan Bushnell e ted dabney, ispirato dal vedere guerra spaziale! correndo a Università di Stanford, ha ideato una versione simile funzionante in una moneta più piccola cabinato arcade utilizzando un computer meno costoso. Questo è stato rilasciato come Spazio computer, Il primo videogioco arcadeIn 1971. Bushnell e Dabney hanno continuato a formarsi Atari, Inc., E con Allan Alcorn, ha creato il loro secondo gioco arcade nel 1972, il successo ping pongStile Pong, direttamente ispirato al gioco di ping pong sull'Odissea. Sanders e Magnavox hanno citato in giudizio Atari per violazione dei brevetti di Baer, ​​ma Atari ha risolto in via extragiudiziale, pagando i diritti perpetui sui brevetti. A seguito del loro accordo, Atari ha realizzato una versione casalinga di Pong, che è stato rilasciato entro il Natale 1975. Il successo dell'Odissea e Pong, sia come gioco arcade che come macchina da casa, ha lanciato l'industria dei videogiochi. Sia Baer che Bushnell sono stati intitolati "Father of Video Games" per i loro contributi.

Terminologia

Il termine "videogioco" è stato sviluppato per distinguere questa classe di giochi elettronici che sono stati riprodotti su un qualche tipo di visualizzazione video piuttosto che su a stampante telescrivente, altoparlante audio o dispositivo simile. Questo anche distinto da molti giochi elettronici portatili piace Smeriglio che comunemente utilizzava luci a LED per gli indicatori ma non le utilizzava in combinazione per scopi di imaging.

"Gioco per computer" può anche essere usato come descrittore, poiché tutti questi tipi di giochi richiedono essenzialmente l'uso di un processore per computer e, in alcuni casi, è usato in modo intercambiabile con "videogioco". In particolare nel Regno Unito e nell'Europa occidentale, questo è comune a causa della rilevanza storica dei microcomputer di produzione nazionale. Altri termini utilizzati includono gioco digitale, ad esempio da the Australian Bureau of Statistics. Tuttavia, il termine "gioco per computer" può essere utilizzato anche per riferirsi più specificamente a giochi su cui si gioca principalmente computer personale o altro tipo di sistemi hardware flessibili (noti anche come a Gioco PC), come un modo per distinguerli da giochi per console, giochi arcade or giochi per cellulare. Altri termini come "gioco televisivo" o "gioco televisivo" erano stati usati negli anni '1970 e all'inizio degli anni '1980, in particolare per console di gioco domestiche che si basano sulla connessione a a set televisivo. In Giappone, dove console come l'Odyssey sono state prima importate e poi prodotte all'interno del paese dai grandi produttori di televisori come Toshiba e Sharp Corporation, tali giochi sono noti come "giochi TV", o Amico della TV or terebi gemu. "Gioco elettronico" può anche essere usato per riferirsi ai videogiochi, ma questo include anche dispositivi come i primi giochi elettronici portatili privi di uscita video. e il termine "gioco televisivo" è ancora comunemente usato nel 21 ° secolo.

La prima apparizione del termine "videogioco" è emersa intorno al 1973. Il Oxford English Dictionary citato il 10 novembre 1973 BusinessWeek articolo come primo uso stampato del termine. Sebbene Bushnell credesse che il termine provenisse da una recensione di una rivista di distributori automatici di Spazio computer in 1971, una rassegna delle principali riviste del vending Tempi di vendita e cashbox ha mostrato che il termine è venuto molto prima, apparendo per la prima volta intorno al marzo 1973 in queste riviste nell'uso di massa, anche da parte dei produttori di giochi arcade. Come analizzato dallo storico dei videogiochi Keith Smith, l'apparizione improvvisa suggeriva che il termine fosse stato proposto e prontamente adottato dalle persone coinvolte. Questo sembrava risalire a Ed Adlum, che correva cashbox's sezione gettoniera fino al 1972 e successivamente fondata Rivista di RePlay, che copre il campo dei divertimenti a gettoni, nel 1975. In un numero di settembre 1982 di Replay, Adlum è accreditato di aver chiamato per primo questi giochi "videogiochi": "Eddie Adlum di RePlay lavorava a 'Cash Box' quando uscì per la prima volta 'giochi TV'. Le personalità a quei tempi erano Bushnell, il suo direttore delle vendite Pat Karns e una manciata di altri produttori di "giochi TV" come Henry Leyser e i fratelli McEwan. Sembrava imbarazzante chiamare i loro prodotti "giochi TV", quindi prendendo in prestito una parola da Tabellone'Nella descrizione dei jukebox cinematografici, Adlum ha iniziato a riferirsi a questa nuova generazione di macchine da divertimento come "videogiochi". La frase è rimasta».[citazione necessaria] Adlum ha spiegato nel 1985 che fino all'inizio degli anni '1970, sale giochi in genere non aveva video giochi arcade ad esempio flipper macchine e giochi elettromeccanici. Con l'arrivo dei videogiochi nelle sale giochi all'inizio degli anni '1970, inizialmente c'era una certa confusione nell'industria delle sale giochi su quale termine dovesse essere usato per descrivere i nuovi giochi. Ha "lottato con le descrizioni di questo tipo di gioco", alternando "gioco televisivo" e "gioco televisivo" ma "un giorno finalmente si è svegliato" e ha detto: "che diavolo ... videogioco!"

Per molti anni, la mostra itinerante Videotopia è stata la rappresentazione più fedele di una risorsa così vitale. Oltre a collezionare console per videogiochi casalinghe, l'organizzazione Electronics Conservancy ha deciso di individuare e restaurare 400 cabinati arcade antichi dopo aver realizzato che la maggior parte di questi giochi era stata distrutta e temeva la perdita del loro significato storico. I videogiochi hanno iniziato a essere visti in modo significativo nel mondo reale come uno scopo per presentare la storia in un modo per comprendere la metodologia e i termini che vengono confrontati. I ricercatori hanno esaminato il modo in cui le rappresentazioni storiche influenzano il modo in cui il pubblico percepisce il passato e gli umanisti digitali incoraggiano gli storici a utilizzare i videogiochi come materiali primari. I videogiochi, considerando il loro passato e la loro età, sono progrediti nel tempo come ciò che significa veramente un videogioco. Indipendentemente dal fatto che vengano riprodotti tramite un monitor, una TV o un dispositivo portatile, ci sono molti modi in cui i videogiochi vengono visualizzati per il divertimento degli utenti. Le persone hanno fatto paragoni tra i videogiocatori coinvolti nello stato di flusso e gli alunni in contesti scolastici convenzionali. Nelle classi tradizionali guidate dall'insegnante, gli studenti hanno poca voce in capitolo su ciò che apprendono, sono consumatori passivi delle informazioni selezionate dagli insegnanti, sono tenuti a seguire il ritmo e il livello di abilità del gruppo (insegnamento di gruppo) e ricevono brevi, imprecisi, feedback normativo sul loro lavoro. I videogiochi, mentre continuano a svilupparsi in una migliore definizione grafica e genere, creano una nuova terminologia quando qualcosa di sconosciuto tende a diventare noto. Ogni anno vengono create console per competere con altri marchi con caratteristiche di funzionamento simili che tendono a guidare il consumatore in cui vorrebbero acquistare. Ora, le aziende si sono spostate verso giochi che solo la console specifica può riprodurre per convincere il consumatore ad acquistare il loro prodotto rispetto a quando i videogiochi sono iniziati, c'era poca o nessuna varietà. Nel 1989 iniziò una console war con Nintendo, uno dei più grandi nel settore dei giochi si scontrò con Sega con il loro nuovissimo Master System che, non riuscì a competere, consentendo al Nintendo Emulator System di essere uno dei prodotti più consumati al mondo . Si continuò a creare più tecnologia, poiché il computer iniziò ad essere utilizzato nelle case delle persone per qualcosa di più del semplice ufficio e per l'uso quotidiano. I giochi iniziarono ad essere implementati nei computer e da allora sono progressivamente cresciuti con robot codificati per giocare contro di te. I primi giochi come tris, solitario e Tennis for Two erano ottimi modi per portare nuovi giochi su un altro sistema piuttosto che su uno specifico per i giochi.

Definizione

Mentre molti giochi rientrano facilmente in una definizione chiara e comprensibile di videogiochi, i nuovi generi e le innovazioni nello sviluppo del gioco hanno sollevato la questione di quali siano i fattori essenziali di un videogioco che separano il mezzo da altre forme di intrattenimento.

L'introduzione di film interattivi negli anni '1980 con giochi come Tana del Drago, giochi in primo piano con Video completo di movimento giocato su una forma di media ma solo un'interazione utente limitata. Ciò aveva richiesto un mezzo per distinguere questi giochi dai giochi da tavolo più tradizionali che utilizzano anche supporti esterni, come il Indizio del gioco del mistero del videoregistratore che richiedeva ai giocatori di guardare le clip del videoregistratore tra i turni. Per distinguere tra questi due, si ritiene che i videogiochi richiedano una certa interattività che influisce sulla visualizzazione visiva.

La maggior parte dei videogiochi tende a presentare qualche tipo di vittoria o condizioni vincenti, come un meccanismo di punteggio o una finale capo combattimento. L'introduzione di simulatori di camminata (giochi di avventura che consentono l'esplorazione ma mancano di obiettivi) come Andato a casae giochi di empatia (videogiochi che tendono a concentrarsi sulle emozioni) come Quel drago, il cancro ha portato l'idea di giochi che non avevano alcun tipo di condizione di vincita di questo tipo e ha sollevato la questione se si trattasse effettivamente di giochi. Questi sono ancora comunemente giustificati come videogiochi in quanto forniscono un mondo di gioco con cui il giocatore può interagire in qualche modo.

La mancanza di una definizione di settore per un videogioco entro il 2021 è stata un problema durante il caso Epic Games contro Apple che trattava di videogiochi offerti da Apple iOS App Store. Tra le preoccupazioni sollevate c'erano giochi come Fortnite Creativo e Roblox che ha creato metaversi di esperienze interattive e se il gioco più ampio e le singole esperienze stesse fossero o meno giochi in relazione alle tariffe addebitate da Apple per l'App Store. Giudice Yvonne González Rogers, riconoscendo che esisteva ancora una definizione standard del settore per un videogioco, ha stabilito per la sua sentenza che "Come minimo, i videogiochi sembrano richiedere un certo livello di interattività o coinvolgimento tra il giocatore e il mezzo" rispetto all'intrattenimento passivo come il film, musica, televisione e "anche i videogiochi sono generalmente resi graficamente o animati, invece di essere registrati dal vivo o tramite motion capture come nei film o in televisione". Rogers ha comunque concluso che ciò che è un videogioco "appare molto eclettico e diversificato".

Terminologia dei videogiochi

libertà, con clonare della Sparatutto in prima persona Destino. Gli elementi comuni includono a display heads-up lungo il fondo che include i resti del giocatore Salute e munizioni.

L'esperienza di gioco varia radicalmente tra i videogiochi, ma esistono molti elementi comuni. La maggior parte dei giochi verrà avviata in un formato schermata del titolo e dare al giocatore la possibilità di rivedere opzioni come il numero di giocatori prima di iniziare una partita. La maggior parte dei giochi è divisa in livelli attraverso cui il giocatore deve elaborare l'avatar, segnare punti, raccolta power-up per potenziare gli attributi innati dell'avatar, il tutto utilizzando attacchi speciali per sconfiggere i nemici o mosse per evitarli. Queste informazioni vengono trasmesse al giocatore attraverso una sorta di sullo schermo Interfaccia utente come un display heads-up in cima al rendering del gioco stesso. Subire danni esaurirà i loro avatar Salute, e se questo scende a zero o se l'avatar cade in un luogo impossibile da sfuggire, il giocatore perderà uno dei suoi vita. Dovrebbero perdere tutte le loro vite senza guadagnare un vita extra o "1-UP", quindi il giocatore raggiungerà il "gioco è finito" schermo. Molti livelli e il finale del gioco terminano con un tipo di capo personaggio che il giocatore deve sconfiggere per continuare. In alcuni giochi, offriranno punti intermedi tra i livelli salvare punti dove il giocatore può creare un file partita salvata sui supporti di memorizzazione per riavviare il gioco nel caso dovessero perdere tutte le loro vite o dovessero interrompere il gioco e ricominciare in un secondo momento. Questi possono anche avere la forma di un passaggio che può essere scritto e reinserito nella schermata del titolo.

I difetti del prodotto includono bug del software che può manifestarsi come glitch quale può essere Exploited dal giocatore; questo è spesso il fondamento di corsa veloce un videogioco. Questi bug, insieme a codici cheat, Uova di Pasquae possono essere sfruttati anche altri segreti nascosti che sono stati aggiunti intenzionalmente al gioco. Su alcune console, cartucce cheat consentire ai giocatori di eseguire questi codici cheat e sviluppati dall'utente formatori consentire un bypass simile per i giochi software per computer. Entrambi potrebbero rendere il gioco più semplice, dare al giocatore potenziamenti aggiuntivi o cambiare l'aspetto del gioco.

Componenti

Videogioco arcade macchine nella sala giochi arcade Sugoi a Malmì, Helsinki, Finlandia

Per distinguerlo dai giochi elettronici, si ritiene generalmente che un videogioco richieda una piattaforma, l'hardware che contiene elementi informatici, per elaborare l'interazione del giocatore da un qualche tipo di dispositivo di input e visualizzare i risultati su un display di uscita video.

Piattaforma

Varie console di gioco al Museo dei giochi per computer a Berlino

I videogiochi richiedono una piattaforma, una specifica combinazione di componenti elettronici or hardware e associati Software, operare. Anche il termine sistema è comunemente usato. I giochi sono in genere progettati per essere riprodotti su una o un numero limitato di piattaforme e l'esclusività di una piattaforma viene utilizzata come vantaggio competitivo nel mercato dei videogiochi. Tuttavia, i giochi possono essere sviluppati per piattaforme alternative a quelle previste, descritte come porte o conversioni. Questi possono anche essere remaster - in cui la maggior parte del codice sorgente del gioco originale viene riutilizzato e le risorse artistiche, i modelli e i livelli di gioco vengono aggiornati per i sistemi moderni - e remake, dove oltre ai miglioramenti delle risorse, una significativa rielaborazione del gioco originale e possibilmente da viene eseguito lo scratch.

L'elenco che segue non è esaustivo ed esclude altri dispositivi elettronici in grado di riprodurre videogiochi come PDA e calcolatrici grafiche.

Gioco per computer
La maggior parte dei giochi per computer lo sono Giochi per PC, riferendosi a quelli che coinvolgono un giocatore che interagisce con a personal computer (PC) collegato a a video monitor. I personal computer non sono piattaforme di gioco dedicate, quindi potrebbero esserci differenze nell'eseguire lo stesso gioco su hardware diverso. Inoltre, l'apertura consente alcune funzionalità agli sviluppatori come la riduzione del costo del software, maggiore flessibilità, maggiore innovazione, emulazione, creazione di modifiche o mods, hosting aperto per il gioco online (in cui una persona gioca a un videogioco con persone che si trovano in una famiglia diversa) e altri. UN computer da gioco è un PC o laptop destinato specificamente ai giochi, che in genere utilizza componenti ad alte prestazioni e ad alto costo. Oltre ai giochi per personal computer, esistono anche giochi che funzionano computer mainframe e altri sistemi condivisi in modo simile, con gli utenti che accedono in remoto per utilizzare il computer.
Consolle domestica
Le PlayStation 2 Europe è console per videogiochi più venduta, con oltre 155 milioni di unità vendute.
A console si gioca su a console domestica, un dispositivo elettronico specializzato che si collega a un comune set televisivo or monitor video composito. Le console domestiche sono specificamente progettate per giocare utilizzando un ambiente hardware dedicato, offrendo agli sviluppatori un obiettivo hardware concreto per lo sviluppo e garanzie su quali funzionalità saranno disponibili, semplificando lo sviluppo rispetto allo sviluppo di giochi per PC. Di solito le console eseguono solo giochi sviluppati per essa, o giochi di altre piattaforme realizzati dalla stessa azienda, ma mai giochi sviluppati dal suo diretto concorrente, anche se lo stesso gioco è disponibile su piattaforme diverse. Spesso viene fornito con uno specifico controller di gioco. Le principali piattaforme di console includono Xbox, PlayStation e Nintendo.
Console portatile
A console di gioco portatile è un piccolo dispositivo elettronico autonomo che è portatile e può essere tenuto nelle mani di un utente. Presenta la console, un piccolo schermo, altoparlanti e pulsanti, joystick o altra controller di gioco in una singola unità. Come le console, i palmari sono piattaforme dedicate e condividono quasi le stesse caratteristiche. L'hardware del palmare di solito è meno potente dell'hardware del PC o della console. Alcuni giochi portatili della fine degli anni '1970 e dei primi anni '1980 potevano giocare solo a un gioco. Negli anni '1990 e 2000, un certo numero di giochi portatili utilizzava cartucce, che consentivano loro di essere utilizzate per giocare a molti giochi diversi. La console portatile è diminuita negli anni 2010 poiché i giochi su dispositivi mobili sono diventati un fattore più dominante.
Videogioco arcade
Un gioco arcade a tema poliziesco in cui i giocatori usano a pistola leggera
An videogioco arcade si riferisce generalmente a un gioco giocato su un tipo ancora più specializzato di dispositivo elettronico che è tipicamente progettato per giocare a un solo gioco ed è racchiuso in uno speciale, grande dispositivo a gettoni mobile che ha una console integrata, controller (joystick, pulsanti, ecc.), a Schermo CRTe amplificatore audio e altoparlanti. I giochi arcade hanno spesso loghi e immagini dai colori vivaci relativi al tema del gioco. Mentre la maggior parte dei giochi arcade sono alloggiati in un armadio verticale, a cui l'utente si trova in genere di fronte per giocare, alcuni giochi arcade utilizzano un approccio da tavolo, in cui lo schermo è alloggiato in un armadio in stile tavolo con un piano trasparente. . Con i giochi da tavolo, gli utenti in genere si siedono per giocare. Negli anni '1990 e 2000, alcuni giochi arcade offrivano ai giocatori una scelta tra più giochi. Negli anni '1980, sale giochi erano attività in cui i giocatori potevano utilizzare una serie di videogiochi arcade. Negli anni 2010, ci sono molte meno sale giochi, ma alcuni cinema e centri di intrattenimento per famiglie le hanno ancora.
Gioco browser
A gioco per browser sfrutta le standardizzazioni delle tecnologie per la funzionalità di browser web su più dispositivi fornendo a cross-platform ambiente. Questi giochi possono essere identificati in base al sito Web in cui vengono visualizzati, ad esempio con Miniclip Giochi. Altri sono denominati in base alla piattaforma di programmazione utilizzata per svilupparli, ad esempio Java e Cromatografia games.
gioco mobile
Con l'introduzione di smartphone e tablet PC standardizzato sul iOS e Android sistemi operativi, gioco mobile è diventata una piattaforma significativa. Questi giochi possono utilizzare funzionalità uniche di dispositivi mobili che non sono necessariamente presenti su altre piattaforme, come ad esempio accelerometri, informazioni di posizionamento globale e dispositivi fotografici da supportare realtà aumentata gameplay.
Giochi cloud
Giochi cloud richiede un dispositivo hardware minimo, come un computer di base, una console, un laptop, un telefono cellulare o persino un dispositivo hardware dedicato collegato a un display con una buona connettività Internet che si collega ai sistemi hardware del provider di cloud gaming. Il gioco viene calcolato e reso sull'hardware remoto, utilizzando una serie di metodi predittivi per ridurre il latenza di rete tra l'input e l'output del lettore sul proprio dispositivo di visualizzazione. Ad esempio, il Gioco su cloud per Xbox e PlayStation Ora le piattaforme utilizzano custom dedicato lama del server hardware dentro il cloud computing centri.
La realtà virtuale
I giocatori che utilizzano il PlayStation VR cuffie nel 2017
La realtà virtuale I giochi (VR) generalmente richiedono ai giocatori di utilizzare uno speciale unità montata sulla testa quello fornisce schermi stereoscopici e rilevamento del movimento per immergere un giocatore in un ambiente virtuale che risponde ai movimenti della testa. Alcuni sistemi VR includono unità di controllo per le mani del giocatore in modo da fornire un modo diretto per interagire con il mondo virtuale. I sistemi VR generalmente richiedono un computer, una console o un altro dispositivo di elaborazione separato che si accoppia con l'unità montata sulla testa.
Emulazione
An emulatore consente di eseguire giochi da una console o da un sistema diverso in un tipo di macchina virtuale su un sistema moderno, simulando l'hardware dell'originale e permettendo di giocare ai vecchi giochi. Sebbene gli stessi emulatori siano ritenuti legali nella giurisprudenza degli Stati Uniti, l'atto di ottenere il software di gioco che non si possiede già può violare i diritti d'autore. Tuttavia, ci sono alcune versioni ufficiali di software emulato da produttori di giochi, come Nintendo con il suo virtual Console or Nintendo Interruttore online offerte.
Retrocompatibilità
Retrocompatibilità è di natura simile all'emulazione in quanto i giochi più vecchi possono essere riprodotti su piattaforme più recenti, ma in genere direttamente tramite hardware e software integrato all'interno della piattaforma. Ad esempio, il PlayStation 2 è in grado di riprodurre l'originale PlayStation giochi semplicemente inserendo il supporto di gioco originale nella console più recente, mentre Nintendo Wii potrebbe giocare GameCube anche i titoli allo stesso modo.

Supporti di gioco

Una cartuccia di gioco senza etichetta per il Nintendo Entertainment System

I primi giochi arcade, console domestiche e giochi portatili erano unità hardware dedicate con la logica del gioco integrata nella componentistica elettronica dell'hardware. Da allora, la maggior parte delle piattaforme di videogiochi sono considerate programmabili, avendo mezzi per leggere e giocare a più giochi distribuiti su diversi tipi di media o formati. I formati fisici includono Cartucce ROM, memoria magnetica Compreso archiviazione dati su nastro magnetico e dischetti, supporti ottici formati inclusi CD-ROM e DVDe memoria flash carte. Inoltre distribuzione digitale su Internet o altri metodi di comunicazione nonché cloud gaming alleviare la necessità di qualsiasi supporto fisico. In alcuni casi, il supporto funge da memoria di sola lettura diretta per il gioco, oppure può essere la forma di supporto di installazione che viene utilizzato per scrivere le risorse principali nella memoria locale della piattaforma del giocatore per periodi di caricamento più rapidi e aggiornamenti successivi.

I giochi possono essere estesi con nuovi contenuti e patch software attraverso entrambi pacchetti di espansione che sono tipicamente disponibili come supporti fisici o come contenuto scaricabile nominalmente disponibile tramite distribuzione digitale. Questi possono essere offerti liberamente o possono essere utilizzati per monetizzare un gioco dopo il suo rilascio iniziale. Diversi giochi offrono ai giocatori la possibilità di creare contenuti generati dagli utenti da condividere con gli altri per giocare. Altri giochi, soprattutto quelli su personal computer, possono essere estesi con modifiche create dall'utente o mod che alterano o aggiungono elementi al gioco; questi spesso non sono ufficiali e sono stati sviluppati da giocatori di reverse engineering del gioco, ma altri giochi forniscono supporto ufficiale per la modifica del gioco.

Dispositivo di input

Un nordamericano Super nes controller di gioco dei primi anni '1990

I videogiochi possono utilizzare diversi tipi di dispositivi di input per tradurre le azioni umane in un gioco. I più comuni sono l'uso di controller di gioco come gamepad e joystick per la maggior parte delle console e come accessori per sistemi di personal computer insieme ai controlli di tastiera e mouse. I controlli comuni sui controller più recenti includono pulsanti frontali, grilletti sulla spalla, stick analogicie pad direzionali ("d-pad"). Le console in genere includono controller standard forniti o forniti in bundle con la console stessa, mentre i controller periferici sono disponibili come acquisto separato dal produttore della console o da fornitori di terze parti. Set di controlli simili sono integrati nelle console portatili e negli armadi arcade. I miglioramenti tecnologici più recenti hanno incorporato una tecnologia aggiuntiva nel controller o nella piattaforma di gioco, ad esempio touchscreen e rilevamento del movimento sensori che offrono più opzioni su come il giocatore interagisce con il gioco. Controller specializzati possono essere utilizzati per determinati generi di giochi, inclusi ruote da corsa, pistole leggere e tappetini da ballo. Fotocamere digitali e il rilevamento del movimento può catturare i movimenti del giocatore come input nel gioco, che può, in alcuni casi, eliminare efficacemente il controllo, e su altri sistemi come la realtà virtuale, vengono utilizzati per migliorare l'immersione nel gioco.

Visualizzazione e uscita

Le unità portatili, come il Game Boy, includono schermi di output e altoparlanti integrati.

Per definizione, tutti i videogiochi hanno lo scopo di trasmettere la grafica a un display video esterno, come ad esempio tubo a raggi catodici televisori, più recenti schermo a cristalli liquidi televisori (LCD) e schermi integrati, proiettori or monitor per computer, a seconda del tipo di piattaforma su cui si gioca. Caratteristiche come profondità di colore, frequenza di aggiornamento, frame ratee Risoluzione dello schermo sono una combinazione dei limiti della piattaforma di gioco e del dispositivo di visualizzazione e dell'efficienza del programma del gioco stesso. L'output del gioco può variare da display fissi che utilizzano elementi LED o LCD, giochi testuali, bidimensionale e tridimensionale grafica, e realtà aumentata visualizzata.

La grafica del gioco è spesso accompagnata dal suono prodotto da altoparlanti interni sulla piattaforma di gioco o da altoparlanti esterni collegati alla piattaforma, come indicato dalla programmazione del gioco. Questo spesso includerà effetti sonori legati alle azioni del giocatore per fornire feedback audio, nonché musica di sottofondo per il gioco.

Alcune piattaforme supportano meccanismi di feedback aggiuntivi per il giocatore di cui un gioco può trarre vantaggio. Questo è più comunemente tecnologia aptica integrato nel controller di gioco, ad esempio facendo tremare il controller nelle mani del giocatore per simulare un terremoto tremante che si verifica nel gioco.

Classifiche

I videogiochi sono spesso classificati in base a una serie di fattori legati al modo in cui li si gioca.

Genere

Dustforce è rappresentativo del gioco di piattaforma genere in quanto il suo gameplay prevede il salto tra le piattaforme.

Un videogioco, come la maggior parte delle altre forme di media, può essere classificato in generi. Tuttavia, a differenza dei film o della televisione che utilizzano elementi visivi o narrativi, i videogiochi sono generalmente classificati in generi in base alla loro interazione di gioco, poiché questo è il mezzo principale con cui si interagisce con un videogioco. L'ambientazione narrativa non influisce sul gameplay; UN gioco sparatutto è ancora un gioco sparatutto, indipendentemente dal fatto che si svolga in un mondo fantastico o nello spazio. Un'eccezione è il gioco horror genere, utilizzato per giochi basati su elementi narrativi di finzione horror, le soprannaturalee horror psicologico.

I nomi dei generi normalmente si autodescrivono in termini di tipo di gioco, come ad esempio gioco d'azione, gioco di ruolo, o sparagli, sebbene alcuni generi abbiano derivazioni da opere influenti che hanno definito quel genere, come ad esempio roguelike da Mascalzone, Cloni di Grand Theft Auto da Grand Theft Auto III, e giochi battle royale dal film Battle Royale. I nomi possono cambiare nel tempo man mano che giocatori, sviluppatori e media escogitano nuovi termini; Per esempio, sparatutto in prima persona erano originariamente chiamati "Doom clones" basati su il gioco del 1993. Esiste una gerarchia di generi di gioco, con generi di alto livello come "gioco sparatutto" e "gioco d'azione" che catturano ampiamente lo stile di gioco principale del gioco e diversi sottogeneri di implementazione specifica, come all'interno del gioco sparatutto Sparatutto in prima persona e sparatutto in terza persona. Esistono anche alcuni tipi di genere incrociato che cadono fino a più generi di primo livello come gioco di azione-avventura.

Modalità

A Lan Party Al 2004 Sogno interrotto con centinaia di giocatori

La modalità di un videogioco descrive quanti giocatori possono utilizzare il gioco allo stesso tipo. Questo si distingue principalmente per videogiochi per giocatore singolo e videogiochi multiplayer. All'interno di quest'ultima categoria, i giochi multiplayer possono essere giocati in vari modi, anche localmente sullo stesso dispositivo, su dispositivi separati collegati tramite una rete locale come LAN partyo online tramite connessioni Internet separate. La maggior parte dei giochi multiplayer si basa su un gameplay competitivo, ma molti offrono opzioni cooperative e di gruppo così come gioco asimmetrico. giochi online utilizzare strutture server che possono anche abilitare giochi online multigiocatore di massa (MMO) per supportare centinaia di giocatori contemporaneamente.

Un piccolo numero di videogiochi lo è partite a zero giocatori, in cui il giocatore ha un'interazione molto limitata con il gioco stesso. Questi sono più comunemente giochi di simulazione in cui il giocatore può stabilire uno stato iniziale e poi lasciare che il gioco proceda da solo, guardando i risultati come un osservatore passivo, come con molte simulazioni computerizzate di Conway's Game of Life.

Tipi

La maggior parte dei videogiochi è destinata a scopi di intrattenimento. Diversi tipi di gioco includono:

Giochi casuali
Giochi casuali sono progettati per facilità di accessibilità, gameplay semplice da capire e set di regole veloci da comprendere e mirati mercato di massa pubblico. Spesso supportano la capacità di entrare e uscire dal gioco su richiesta, ad esempio durante il pendolarismo o le pause pranzo. Numerosi giochi per browser e dispositivi mobili rientrano nell'area dei giochi casuali e spesso i giochi casuali appartengono a generi con elementi di gioco a bassa intensità come abbinare tre, aguzza la vista, gestione del tempoe puzzle games. I giochi causali usano frequentemente gioco di social network meccanica, in cui i giocatori possono richiedere l'aiuto di amici sui loro social network per turni o mosse extra ogni giorno. I giochi casual popolari includono Tetris e Candy Crush Saga. Più recenti, a partire dalla fine degli anni 2010, lo sono giochi iper-casuali che utilizzano regole ancora più semplicistiche per giochi brevi ma ripetibili all'infinito, come ad esempio Flappy Bird.
Questo è in contrasto con i giochi principali o giochi estremi, che sono progettati per i giocatori impegnati. Le loro meccaniche di gioco sono impegnative e giocarci è complesso.
Giochi educativi
Software per l'istruzione è stato utilizzato nelle case e nelle aule per aiutare a insegnare a bambini e studenti, e i videogiochi sono stati adattati in modo simile per questi motivi, tutti progettati per fornire una forma di interattività e intrattenimento legata a elementi di game design. Ci sono una varietà di differenze nei loro progetti e nel modo in cui educano l'utente. Questi sono ampiamente divisi tra edutainment giochi che tendono a concentrarsi sul valore dell'intrattenimento e sull'apprendimento meccanico, ma è improbabile che si impegnino il pensiero criticoe videogiochi educativi che sono orientati alla risoluzione dei problemi attraverso la motivazione e il rinforzo positivo, minimizzando il valore dell'intrattenimento. Esempi di giochi educativi includono L'Oregon Trail e la Carmen Sandiego serie. Inoltre, i giochi inizialmente non sviluppati per scopi didattici sono entrati in classe dopo il rilascio, come quella caratteristica mondi aperti or sandbox virtuali piace Minecraft, o offrire capacità di pensiero critico attraverso videogiochi puzzle piace SpaceChem.
Giochi seri
Microsoft Flight Simulator è un esempio di gioco di simulazione.
Ulteriore estensione dai giochi educativi, serious games sono quelli in cui il fattore intrattenimento può essere aumentato, oscurato o addirittura eliminato da altri scopi del gioco. Il design del gioco viene utilizzato per rafforzare lo scopo non di intrattenimento del gioco, come l'utilizzo della tecnologia dei videogiochi per il mondo interattivo del gioco, o gamification per l'allenamento di rinforzo. I giochi educativi sono una forma di giochi seri, ma altri tipi di giochi includono giochi di fitness che incorporano un esercizio fisico significativo per aiutare a mantenere il giocatore in forma (come ad esempio Wii Fit), giochi di simulazione che assomigliano a simulatori di combattimento pilotare aerei (es Microsoft Flight Simulator), giochi pubblicitari che sono costruiti attorno alla pubblicità di un prodotto (come ad es Pepsiman), E newsgames volto a veicolare uno specifico messaggio di advocacy (es NarcoGuerra).
Giochi d'arte
Sebbene i videogiochi siano stati considerati una forma d'arte di per sé, i giochi possono essere sviluppati per cercare di comunicare intenzionalmente una storia o un messaggio, utilizzando il mezzo come un'opera d'arte. Questi giochi artistici o d'essai sono progettati per generare emozione ed empatia dal giocatore sfidando le norme sociali e offrendo critiche attraverso l'interattività del mezzo videoludico. Potrebbero non avere alcun tipo di condizione di vittoria e sono progettati per consentire al giocatore di esplorare il mondo e gli scenari di gioco. La maggior parte dei giochi d'arte lo sono giochi indie in natura, progettati sulla base di esperienze o storie personali attraverso un singolo sviluppatore o un piccolo team. Esempi di giochi d'arte includono Passaggio, Fioree Quel drago, il cancro.

Classificazione dei contenuti

Una tipica etichetta di classificazione ESRB, che elenca la classificazione e i descrittori di contenuto specifici per I conigli vanno a casa

I videogiochi possono essere soggetti a norme nazionali e internazionali classificazione dei contenuti requisiti. Come con le classificazioni dei contenuti dei film, la tipizzazione delle classificazioni dei videogiochi identifica la fascia di età target che il comitato di classificazione nazionale o regionale ritiene sia appropriata per il giocatore, che va da tutte le età, a un adolescente o più anziano, a maturo, all'adulto raro -solo giochi. La maggior parte delle revisioni dei contenuti si basa sul livello di violenza, sia nel tipo di violenza che nel modo grafico può essere rappresentato, e il contenuto sessuale, ma possono essere identificati anche altri temi come l'uso di droghe e alcol e il gioco d'azzardo che possono influenzare i bambini. Un identificatore primario basato su un'età minima viene utilizzato da quasi tutti i sistemi, insieme a descrittori aggiuntivi per identificare contenuti specifici di cui giocatori e genitori dovrebbero essere a conoscenza.

Le normative variano da paese a paese, ma generalmente sono sistemi volontari sostenuti dalle pratiche dei venditori, con sanzioni e multe emesse dall'ente di rating sull'editore di videogiochi per uso improprio delle valutazioni. Tra i principali sistemi di classificazione dei contenuti figurano:

  • Scheda di valutazione del software di intrattenimento (ESRB) che supervisiona i giochi rilasciati negli Stati Uniti. Le classificazioni ESRB sono volontarie e classificate lungo E (tutti), E10+ (tutti dai 10 anni in su), T (adolescenti), M (maturi) e AO (solo adulti). I tentativi di imporre le valutazioni dei videogiochi negli Stati Uniti hanno successivamente portato al punto di riferimento Corte Suprema caso, Brown v. Entertainment Merchants Association nel 2011 che ha stabilito che i videogiochi erano una forma d'arte protetta, una vittoria fondamentale per l'industria dei videogiochi.
  • Informazioni sui giochi paneuropei (PEGI) che copre il Regno Unito, la maggior parte dell'Unione Europea e altri paesi europei, sostituendo i precedenti sistemi nazionali. Il sistema PEGI utilizza contenuti classificati in base all'età minima consigliata, che include 3+, 8+, 12+, 16+ e 18+.
  • Comitato di classificazione australiano (ACB) supervisiona le classificazioni di giochi e altre opere in Australia, utilizzando le classificazioni G (Generale), PG (Parental Guidance), M (Mature), MA15+ (Mature Accompanied), R18+ (Restricted) e X (Restricted for pornographic Materiale). ACB può anche negare di dare una valutazione al gioco (RC – Refused Classification). Le valutazioni dell'ACB sono applicabili per legge e, soprattutto, i giochi non possono essere importati o acquistati digitalmente in Australia se non sono riusciti a ottenere una valutazione o hanno ricevuto la valutazione RC, portando a un numero di notevoli giochi vietati.
  • Organizzazione per la valutazione dell'intrattenimento informatico (CERO) valuta i giochi per il Giappone. Le loro valutazioni includono A (tutte le età), B (dai 12 anni in su), C (dai 15 anni in su), D (dai 17 anni in su) e Z (dai 18 anni in su).

Inoltre, i principali sistemi di contenuti forniti hanno lavorato per creare il file Coalizione internazionale di classificazione in base all'età (IARC), un mezzo per semplificare e allineare il sistema di classificazione dei contenuti tra diverse regioni, in modo che un editore debba solo completare la revisione delle classificazioni dei contenuti per un fornitore e utilizzare la transizione IARC per affermare la classificazione dei contenuti per tutte le altre regioni.

Alcune nazioni hanno regole ancora più restrittive legate al contenuto politico o ideologico. In Germania, fino al 2018, il Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Autoregolamentazione del software di intrattenimento) si rifiuterebbe di classificare, e quindi consentire la vendita, di qualsiasi gioco raffigurante nazista immagini, e quindi spesso richiedono agli sviluppatori di sostituire tali immagini con immagini fittizie. Questa sentenza è stata allentata nel 2018 per consentire tali immagini per scopi di "adeguatezza sociale" che si applicavano ad altre opere d'arte. Il segmento dei videogiochi in Cina è per lo più isolato dal resto del mondo a causa della censura del governo e tutti i giochi pubblicati lì devono aderire a una rigorosa revisione del governo, vietando contenuti come infangare l'immagine del Partito comunista cinese. I giochi stranieri pubblicati in Cina richiedono spesso modifiche da parte di sviluppatori ed editori per soddisfare questi requisiti.

Mercato

Gli sviluppatori utilizzano vari strumenti per creare videogiochi. Qui un editor sta mettendo a punto il file sistema di telecamere virtuali.

Lo sviluppo e la paternità di videogiochi, proprio come qualsiasi altra forma di intrattenimento, è spesso un campo interdisciplinare. Sviluppatori di videogiochi, come vengono comunemente indicati i dipendenti di questo settore, includono principalmente programmatori e graphic designer. Nel corso degli anni questo si è ampliato fino a includere quasi ogni tipo di abilità che si potrebbe vedere prevalente nella creazione di qualsiasi film o programma televisivo, incluso Progettisti di suoni, musicisti e altri tecnici; così come le abilità specifiche dei videogiochi, come il game designer. Tutti questi sono gestiti da produttori.

Agli albori del settore, era più comune che una sola persona gestisse tutti i ruoli necessari per creare un videogioco. Poiché le piattaforme sono diventate più complesse e potenti nel tipo di materiale che possono presentare, sono stati necessari team più grandi per generare tutta l'arte, la programmazione, la cinematografia e altro ancora. Questo non vuol dire che l'era del "one man shop" sia finita, poiché a volte si trova ancora nei mercati dei giochi casuali e dei palmari, dove i giochi più piccoli sono prevalenti a causa di limitazioni tecniche come limited RAM o mancanza di capacità di rendering di grafica 3D dedicata sulla piattaforma di destinazione (ad es PDA).

I videogiochi lo sono programmato come qualsiasi altro software per computer. Prima della metà degli anni '1970, le console arcade e domestiche erano programmate assemblando componenti elettromeccanici discreti su circuiti stampati, il che limitava i giochi a una logica relativamente semplice. Nel 1975, a basso costo microprocessori erano disponibili a volume da utilizzare per l'hardware dei videogiochi, il che consentiva agli sviluppatori di giochi di programmare giochi più dettagliati, ampliando la portata di ciò che era possibile. I continui miglioramenti nella tecnologia dell'hardware del computer hanno ampliato ciò che è diventato possibile creare nei videogiochi, insieme alla convergenza dell'hardware comune tra console, computer e piattaforme arcade per semplificare il processo di sviluppo. Oggi, gli sviluppatori di giochi hanno una serie di attività commerciali e open source strumenti disponibili per la creazione di giochi, spesso su più piattaforme per supportare la portabilità, oppure possono ancora scegliere di crearne di propri per funzionalità più specializzate e controllo diretto del gioco. Oggi, molti giochi sono costruiti intorno a motore di gioco che gestisce la maggior parte della logica, del gameplay e del rendering del gioco. Questi motori possono essere potenziati con motori specializzati per funzionalità specifiche, come a motore fisico che simula la fisica degli oggetti in tempo reale. Una varietà di middleware esiste per aiutare gli sviluppatori ad accedere ad altre funzionalità, come la riproduzione di video all'interno di giochi, codice orientato alla rete per giochi che comunicano tramite servizi online, matchmaking per i giochi online e funzionalità simili. Queste funzionalità possono essere utilizzate da un linguaggio di programmazione preferito dagli sviluppatori oppure possono scegliere di utilizzare anche loro kit di sviluppo del gioco che riducono al minimo la quantità di programmazione diretta che devono fare, ma possono anche limitare la quantità di personalizzazione che possono aggiungere a un gioco. Come tutti i software, i videogiochi di solito subiscono test di qualità prima del rilascio per assicurare che non ci siano bug or glitch nel prodotto, anche se spesso gli sviluppatori rilasceranno patch e aggiornamenti.

Con la crescita delle dimensioni dei team di sviluppo nel settore, il problema dei costi è aumentato. Gli studi di sviluppo hanno bisogno dei migliori talenti, mentre gli editori riducono i costi per mantenere la redditività del loro investimento. In genere, un team di sviluppo di console per videogiochi comprende da 5 a 50 persone e alcuni superano le 100. Nel maggio 2009, Assassin's Creed II è stato segnalato per avere uno staff di sviluppo di 450. La crescita delle dimensioni del team unita a una maggiore pressione per portare i progetti completati sul mercato per iniziare a recuperare i costi di produzione ha portato a un maggior numero di scadenze mancate, giochi affrettati e rilascio di prodotti non finiti.

Mentre la programmazione di giochi amatoriali e per hobby esisteva dalla fine degli anni '1970 con l'introduzione dei computer domestici, una tendenza più recente dalla metà degli anni 2000 è sviluppo di giochi indipendenti. I giochi indie sono realizzati da piccoli team al di fuori del controllo diretto dell'editore, i loro giochi hanno una portata più piccola rispetto a quelli dei più grandi "AAA" studi di gioco e spesso sperimentano il gameplay e lo stile artistico. Lo sviluppo di giochi indipendenti è aiutato da una maggiore disponibilità di distribuzione digitale, incluso il nuovo marcatore di giochi mobili e strumenti di sviluppo prontamente disponibili ea basso costo per queste piattaforme.

Teoria e studi sui giochi

Sebbene i dipartimenti di informatica studino da anni gli aspetti tecnici dei videogiochi, le teorie che esaminano i giochi come mezzo artistico sono uno sviluppo relativamente recente nelle discipline umanistiche. Le due scuole più visibili in questo campo emergente sono ludologia e narratologia. I narrativisti si avvicinano ai videogiochi nel contesto di cosa Janet Murray chiama "Cyberdramma". Vale a dire, la loro principale preoccupazione è con i videogiochi come mezzo di narrazione, uno che nasce da finzione interattiva. Murray inserisce i videogiochi nel contesto del ponte ologrammi, un pezzo di tecnologia immaginario di Star Trek, sostenendo che il videogioco è un mezzo in cui al giocatore è permesso di diventare un'altra persona e di recitare in un altro mondo. Questa immagine dei videogiochi ha ricevuto presto un ampio sostegno popolare e costituisce la base di film come Tron, eXistenZ e The Last Starfighter.

I ludologi rompono nettamente e radicalmente da questa idea. Sostengono che un videogioco è prima di tutto un gioco, che deve essere compreso in termini di regole, interfaccia e concetto di gioco che utilizza. Espen J. Aarseth sostiene che, sebbene i giochi abbiano certamente trame, personaggi e aspetti delle narrazioni tradizionali, questi aspetti sono secondari al gameplay. Ad esempio, Aarseth è critico nei confronti della diffusa attenzione che i narrativisti hanno riservato all'eroina del gioco Tomb Raider, dicendo che "le dimensioni di Lara Croftil corpo, già analizzato a morte da teorici del cinema, sono irrilevanti per me come giocatore, perché un corpo dall'aspetto diverso non mi farebbe suonare in modo diverso... Quando suono, non vedo nemmeno il suo corpo, ma vedo attraverso di esso e oltre." In poche parole, i ludologi rifiutano le tradizionali teorie dell'arte perché affermano che le qualità artistiche e socialmente rilevanti di un videogioco sono principalmente determinate dall'insieme sottostante di regole, richieste e aspettative imposte al giocatore.

Mentre molti giochi si basano su principi emergenti, i videogiochi presentano comunemente mondi di storie simulate in cui si verificano comportamenti emergenti all'interno del contesto del gioco. Il termine "narrativa emergente" è stato utilizzato per descrivere come, in un ambiente simulato, la trama può essere creata semplicemente da "ciò che accade al giocatore". Tuttavia, il comportamento emergente non si limita ai giochi sofisticati. In generale, qualsiasi luogo in cui si verificano istruzioni guidate da eventi AI in un gioco esisterà un comportamento emergente. Ad esempio, prendi un gioco di corse in cui le auto sono programmate per evitare di schiantarsi e incontrano un ostacolo in pista: le auto potrebbero quindi manovrare per evitare l'ostacolo facendo rallentare le auto dietro di loro o manovrare per accogliere le auto davanti a loro loro e l'ostacolo. Il programmatore non ha mai scritto codice per creare specificamente un ingorgo, eppure ora ne esiste uno nel gioco.

Proprietà intellettuale per i videogiochi

Più comunemente, i videogiochi sono protetti da copyright, sebbene entrambi brevetti e marchi sono stati usati pure.

Sebbene le normative locali sul copyright varino in base al grado di protezione, i videogiochi si qualificano come opere video-audio protette da copyright e godono di protezione internazionale ai sensi del Convenzione di Berna. Questo in genere si applica solo al codice sottostante, nonché agli aspetti artistici del gioco come la scrittura, le risorse artistiche e la musica. Il gameplay stesso non è generalmente considerato protetto da copyright; negli Stati Uniti, tra gli altri paesi, i videogiochi sono considerati rientrare nella categoria distinzione idea-espressione in quanto è il modo in cui il gioco viene presentato ed espresso al giocatore che può essere protetto da copyright, ma non i principi alla base del gioco.

Poiché il gameplay normalmente non è idoneo per il copyright, le idee di gioco nei giochi popolari vengono spesso replicate e sviluppate in altri giochi. A volte, questo riutilizzo del gameplay può essere visto come vantaggioso e una parte fondamentale di come l'industria è cresciuta basandosi sulle idee degli altri. Per esempio Destino (1993) e Grand Theft Auto III (2001) ha introdotto il gameplay che ha creato nuovi generi di giochi popolari, il Sparatutto in prima persona e la Grand Theft Auto clonare, rispettivamente, nei pochi anni dopo il loro rilascio. Tuttavia, a volte e più frequentemente all'inizio del settore, gli sviluppatori creavano intenzionalmente cloni di videogiochi di giochi di successo e hardware di gioco con poche modifiche, il che portò all'inondazione del mercato arcade e delle console domestiche dedicate intorno al 1978. La clonazione è anche un grosso problema con i paesi che non hanno forti leggi sulla protezione della proprietà intellettuale, come ad esempio all'interno della Cina. La negligenza del governo cinese e la difficoltà per le società straniere di portare in tribunale entità cinesi avevano consentito alla Cina di sostenere un ampio mercato grigio di sistemi hardware e software clonati. L'industria rimane sfidata a distinguere tra la creazione di nuovi giochi basati sul perfezionamento di giochi di successo del passato per creare un nuovo tipo di gameplay e la creazione intenzionale di un clone di un gioco che potrebbe semplicemente sostituire le risorse artistiche.

Settore

E3 è uno degli eventi fieristici tipici dell'industria dei videogiochi.

Profilo aziendale

La storia iniziale dell'industria dei videogiochi, dopo le prime versioni dell'hardware di gioco e fino al 1983, aveva poca struttura. I videogiochi sono decollati rapidamente durante il età d'oro dei videogiochi arcade dalla fine degli anni '1970 all'inizio degli anni '1980, ma la nuova industria era composta principalmente da sviluppatori di giochi con poca esperienza commerciale. Ciò ha portato alla formazione di numerose aziende semplicemente per creare cloni di giochi popolari per cercare di capitalizzare sul mercato. A causa della perdita del controllo editoriale e dell'eccessiva saturazione del mercato, il mercato dei videogiochi domestici nordamericano si è schiantato nel 1983, in calo da ricavi di circa $3 miliardi in 1983 a $100 milioni entro il 1985. Molte delle società nordamericane create negli anni precedenti hanno chiuso. L'industria videoludica in crescita del Giappone è stata brevemente scioccata da questo crollo, ma ha avuto una longevità sufficiente per resistere agli effetti a breve termine, e Nintendo ha contribuito a rivitalizzare il settore con il rilascio del Nintendo Entertainment System in Nord America nel 1985. Insieme a ciò, Nintendo ha stabilito una serie di pratiche industriali fondamentali per impedire lo sviluppo di giochi senza licenza e controllare la distribuzione dei giochi sulla propria piattaforma, metodi che continuano ad essere utilizzati dai produttori di console oggi.

L'industria è rimasta più conservatrice dopo il crollo del 1983, formandosi attorno al concetto di dicotomie editore-sviluppatore, e negli anni 2000, portando l'industria a accentrarsi attorno a basso rischio, tripla A giochi e studi con grandi budget di sviluppo di almeno $10 milioni o più. L'avvento di Internet ha portato la distribuzione digitale come mezzo praticabile per distribuire giochi e ha contribuito alla crescita di giochi più rischiosi e sperimentali sviluppo di giochi indipendenti come alternativa ai giochi tripla A alla fine degli anni 2000 e che ha continuato a crescere come una parte significativa dell'industria dei videogiochi.

Ruoli del settore

I videogiochi hanno un grande effetto di rete che attingono a molti settori diversi che si legano alla più ampia industria dei videogiochi. Sebbene gli sviluppatori di videogiochi rappresentino una parte significativa del settore, altri partecipanti chiave al mercato includono:

  • Editori: aziende generalmente che sovrintendono all'introduzione del gioco dallo sviluppatore sul mercato. Questo spesso include l'esecuzione di Marketing, pubbliche relazioni e pubblicità del gioco. Gli editori spesso pagano gli sviluppatori in anticipo per realizzare i loro giochi e saranno coinvolti in decisioni critiche sulla direzione del progresso del gioco, quindi pagano agli sviluppatori royalties o bonus aggiuntivi in ​​​​base alle prestazioni di vendita. Altri piccoli editori boutique possono semplicemente offrire di eseguire la pubblicazione di un gioco per una piccola tassa e una parte delle vendite, e altrimenti lasciare allo sviluppatore la libertà creativa di procedere. Tra questi punti esiste una serie di altre relazioni editore-sviluppatore.
  • Distributori: Gli editori sono spesso in grado di produrre i propri supporti di gioco e assumere il ruolo di distributore, ma ci sono anche distributori di terze parti che possono produrre in massa supporti di gioco e distribuirli ai rivenditori. Vetrine digitali come Vapore e la iOS App Store fungono anche da distributori e rivenditori nello spazio digitale.
  • Rivenditori: vetrine fisiche, che includono grandi rivenditori online, grandi magazzini e negozi di elettronica e negozi specializzati di videogiochi, vendono giochi, console e altri accessori ai consumatori. Ciò include anche un mercato di permuta in alcune regioni, che consente ai giocatori di consegnare giochi usati per rimborsi parziali o crediti verso altri giochi. Tuttavia, con la rivolta dei mercati digitali e rivoluzione dell'e-commerce, i rivenditori hanno ottenuto risultati peggiori rispetto al passato.
  • Produttori di hardware: The console per videogiochi i produttori producono hardware per console, spesso attraverso un sistema di catena del valore che include numerosi fornitori di componenti e produttore a contratto che assemblano le console. Inoltre, questi produttori di console in genere richiedono una licenza per sviluppare per la loro piattaforma e possono controllare la produzione di alcuni giochi, come fa Nintendo con l'uso di cartucce di gioco per i suoi sistemi. In cambio, i produttori possono aiutare a promuovere i giochi per il loro sistema e possono cercare l'esclusività della console per determinati giochi. Per i giochi su personal computer, numerosi produttori si dedicano alle alte prestazioni "computer da gioco" hardware, in particolare nell'area delle schede grafiche; molte delle stesse aziende si sovrappongono alla fornitura di componenti per console. Esiste anche una gamma di produttori di terze parti per fornire attrezzature e attrezzature per console post-vendita, come controller aggiuntivi per console o trasportare Custodie e attrezzi per dispositivi portatili.
  • Giornalismo: Mentre il giornalismo sui videogiochi era principalmente basato sulla carta stampata e si concentrava maggiormente sulle recensioni post-rilascio e sulla strategia di gioco, Internet ha portato una stampa più proattiva che utilizza il giornalismo web, coprendo i giochi nei mesi precedenti al rilascio così come oltre, contribuendo a creare entusiasmo per i giochi prima del rilascio.
  • influenzatori: Con la crescente importanza di Social Media, le società di videogiochi hanno scoperto che le opinioni degli influencer utilizzano streaming media giocare ai loro giochi ha avuto un impatto significativo sulle vendite dei giochi e si sono rivolti a utilizzare influencer insieme al giornalismo tradizionale come mezzo per attirare l'attenzione sul loro gioco prima del rilascio.
  • Esports: Gli eSport sono una funzione importante di diversi giochi multiplayer con numerosi campionati professionistici istituiti dagli anni 2000, con un numero elevato di spettatori, in particolare dal sud-est asiatico dagli anni 2010.
  • Gruppi commerciali e di difesa: gruppi commerciali come il Associazione di software di intrattenimento sono stati istituiti per fornire una voce comune per l'industria in risposta alle preoccupazioni governative e di altro tipo. Spesso impostano il file grandi eventi e convegni di settore per l'industria come E3.
  • Gamers: hobbisti proattivi che sono giocatori e consumatori di videogiochi. Sebbene la loro rappresentazione nel settore sia vista principalmente attraverso le vendite di giochi, molte aziende seguono i commenti dei giocatori sui social media o sulle recensioni degli utenti e si impegnano con loro per lavorare per migliorare i loro prodotti oltre ad altri feedback da altre parti del settore. Anche i dati demografici della più ampia comunità di giocatori hanno un impatto su parti del mercato; mentre una volta dominato da uomini più giovani, il mercato si è spostato a metà degli anni 2010 verso donne e giocatori più anziani che generalmente preferivano i giochi mobili e causali, portando a un'ulteriore crescita in quei settori.

Principali mercati regionali

L'industria stessa è cresciuta sia dagli Stati Uniti che dal Giappone negli anni '1970 e '1980 prima di avere un contributo mondiale più ampio. Oggi, l'industria dei videogiochi è guidata prevalentemente da grandi aziende in Nord America (principalmente Stati Uniti e Canada), Europa e sud-est asiatico, inclusi Giappone, Corea del Sud e Cina. La produzione di hardware rimane un'area dominata dalle aziende asiatiche direttamente coinvolte nella progettazione dell'hardware o parte del processo di produzione, ma la distribuzione digitale e lo sviluppo di giochi indipendenti della fine degli anni 2000 ha permesso agli sviluppatori di giochi di prosperare quasi ovunque e diversificare il campo.

Vendite di giochi

Un display al dettaglio in Svizzera con un'ampia selezione di giochi per piattaforme popolari nei primi anni 2000

Secondo la società di ricerche di mercato Newzoo, l'industria globale dei videogiochi ha ottenuto ricavi stimati di oltre $159 miliardi nel 2020. I giochi per dispositivi mobili hanno rappresentato la maggior parte di questo, con una quota di mercato del 48%, seguiti dai giochi per console al 28% e dai giochi per personal computer al 23%.

Le vendite di diversi tipi di giochi variano notevolmente tra i paesi a causa delle preferenze locali. I consumatori giapponesi tendono ad acquistare molto di più giochi portatili di giochi per console e soprattutto Giochi per PC, con una forte preferenza per i giochi che soddisfano i gusti locali. Un'altra differenza fondamentale è che, pur avendo declinato in Occidente, giochi arcade rimangono un settore importante del Industria del gioco giapponese. In Corea del sud, i giochi per computer sono generalmente preferiti ai giochi per console, in particolare MMORPG giochi e strategia in tempo reale Giochi. Anche i giochi per computer sono popolari in Cina.

Effetti sulla società

Cultura

La cultura dei videogiochi è mondiale nuovi media sottocultura formata attorno ai videogiochi e al gioco. Man mano che la popolarità di computer e videogiochi è aumentata nel tempo, hanno avuto un'influenza significativa sulla cultura popolare. Anche la cultura dei videogiochi si è evoluta nel tempo di pari passo con internet della cultura così come la crescente popolarità dei giochi per dispositivi mobili. Molte persone che giocano ai videogiochi si identificano come giocatori, il che può significare qualsiasi cosa, da qualcuno a cui piacciono i giochi a qualcuno che ne è appassionato. Man mano che i videogiochi diventano più social con multiplayer e capacità in linea, i giocatori si ritrovano a crescere social network. Il gioco può essere sia intrattenimento che competizione, come una nuova tendenza nota come sport elettronici sta diventando sempre più ampiamente accettato. Negli anni 2010 si possono vedere videogiochi e discussioni sulle tendenze e gli argomenti dei videogiochi Social Media, politica, televisione, cinema e musica. IL Pandemia di COVID-19 durante il 2020-2021 ha dato ulteriore visibilità ai videogiochi come passatempo da divertirsi con amici e familiari online come mezzo di distanza sociale.

Dalla metà degli anni 2000 si è discusso se i videogiochi si qualificassero come arte, principalmente perché l'interattività della forma interferiva con l'intento artistico dell'opera e perché erano progettati per un appeal commerciale. Un dibattito significativo sulla questione è venuto dopo la critica cinematografica Roger Ebert ha pubblicato un saggio "I videogiochi non possono mai essere arte", che ha sfidato l'industria a dimostrare che lui e altri critici si sbagliavano. L'idea che i videogiochi fossero una forma d'arte è stata cementata nel 2011 quando il Corte Suprema degli Stati Uniti sentenziato nel caso storico Brown v. Entertainment Merchants Association che i videogiochi erano una forma di discorso protetta con valore artistico. Da allora, gli sviluppatori di videogiochi hanno iniziato a utilizzare la forma maggiormente per l'espressione artistica, incluso lo sviluppo di giochi d'arte, e il patrimonio culturale dei videogiochi come opere d'arte, al di là delle loro capacità tecniche, hanno fatto parte di importanti mostre museali, tra cui L'arte dei videogiochi alla Smithsonian American Art Museum e in tournée in altri musei dal 2012 al 2016.

I videogiochi ispireranno sequel e altri videogiochi all'interno dello stesso franchise, ma hanno anche influenzato opere al di fuori del mezzo videoludico. Numerose spettacoli televisivi (sia animati che live-action), attraverso, fumetto e romanzi sono stati creati sulla base di franchise di videogiochi esistenti. Poiché i videogiochi sono un mezzo interattivo, ci sono stati problemi nel convertirli in queste forme passive di media, e in genere tali opere sono state stroncate dalla critica o trattate come media per bambini. Ad esempio, fino al 2019, nessun film di videogiochi aveva mai ricevuto una valutazione "Fresco". Rotten Tomatoes, ma le versioni di Detective Pikachu (2019) e Sonic the Hedgehog (2020), entrambi con valutazioni "Fresh", mostrano segni che l'industria cinematografica ha trovato un approccio per adattare i videogiochi al grande schermo. Detto questo, alcuni dei primi film basati sui videogiochi hanno avuto molto successo al botteghino, come 1995's Mortal Kombat e 2001 Lara Croft: Tomb Raider.

Più recentemente, dagli anni 2000, c'è stato anche un maggiore apprezzamento di musica per videogiochi, che varia da chiptune composto per dispositivi di uscita audio limitati sui primi computer e console, a composizioni con partiture complete per la maggior parte dei giochi moderni. Tale musica è spesso servita come piattaforma per cover e remix e concerti con colonne sonore di videogiochi eseguite da band o orchestre, come Videogiochi in diretta, sono diventati popolari. I videogiochi spesso incorporano anche musica con licenza, in particolare nell'area di giochi ritmici, promuovendo la profondità di cui i videogiochi e la musica possono lavorare insieme.

Inoltre, i videogiochi possono fungere da ambiente virtuale sotto il pieno controllo di un produttore per creare nuove opere. Con la capacità di renderizzare attori e ambientazioni 3D in tempo reale, un nuovo tipo di lavoro machinima (abbreviazione di "machine cinema") è nato dall'utilizzo di motori di videogiochi per creare narrazioni. Man mano che i motori dei videogiochi ottengono una maggiore fedeltà, sono diventati anche parte degli strumenti utilizzati nel cinema più tradizionale. Unreal Engine è stato utilizzato come spina dorsale da Luce industriale e magia per la loro Stage Craft tecnologia per spettacoli come Il Mandalorian.

Separatamente, i videogiochi sono spesso utilizzati anche come parte della promozione e del marketing per altri media, come per attraverso, animee fumetto. Tuttavia, questi giochi con licenza negli anni '1990 e 2000 avevano spesso una reputazione di scarsa qualità, sviluppati senza alcun input da parte dei titolari dei diritti di proprietà intellettuale, e molti di loro sono considerati tra elenchi di giochi con ricezione particolarmente negativa, come Superman 64. Più recentemente, con questi giochi con licenza sviluppati da studi tripla A o tramite studi direttamente collegati al proprietario della proprietà con licenza, c'è stato un significativo miglioramento della qualità di questi giochi, con un primo esempio di tendenza di Batman: Arkham Asylum.

Usi benefici

Oltre al loro valore di intrattenimento, i videogiochi progettati in modo appropriato sono stati visti per fornire valore nell'istruzione in diverse età e livelli di comprensione. I principi di apprendimento presenti nei videogiochi sono stati identificati come possibili tecniche con cui riformare il sistema educativo statunitense. Si è notato che i giocatori adottano durante il gioco un atteggiamento di così alta concentrazione da non rendersi conto che stanno imparando, e che se lo stesso atteggiamento potesse essere adottato a scuola, l'istruzione godrebbe di notevoli benefici. Si scopre che gli studenti "imparano facendo" mentre giocano ai videogiochi mentre promuovono il pensiero creativo.

Si ritiene inoltre che i videogiochi siano benefici per la mente e il corpo. È stato dimostrato che i giocatori di videogiochi d'azione hanno di meglio coordinazione occhio-mano e abilità visuo-motorie, come la loro resistenza a distrazione, la loro sensibilità alle informazioni nel file visione periferica e la loro capacità di contare oggetti presentati brevemente, rispetto ai non giocatori. I ricercatori hanno scoperto che tali abilità potenziate potrebbero essere acquisite allenandosi con giochi d'azione, che comportano sfide che spostano l'attenzione tra luoghi diversi, ma non con giochi che richiedono concentrazione su singoli oggetti. Una revisione sistematica del 2018 ha trovato prove che la formazione ai videogiochi ha avuto effetti positivi sulle capacità cognitive ed emotive nella popolazione adulta, in particolare con i giovani adulti. Una revisione sistematica del 2019 ha anche aggiunto il supporto per l'affermazione secondo cui i videogiochi sono benefici per il cervello, sebbene gli effetti benefici dei videogiochi sul cervello differissero a seconda dei tipi di videogiochi.

Organizzatori di eventi di videogiochi, come gli organizzatori del D-Lux festival dei videogiochi a Dumfries, in Scozia, hanno sottolineato gli aspetti positivi che i videogiochi possono avere su salute mentale. Organizzatori, operatori della salute mentale e infermieri della salute mentale presenti all'evento hanno sottolineato le relazioni e le amicizie che possono essere costruite attorno ai videogiochi e come giocare può aiutare le persone a conoscere gli altri come precursore per discutere della salute mentale della persona. Uno studio nel 2020 da Oxford University ha anche suggerito che giocare ai videogiochi può essere un vantaggio per la salute mentale di una persona. Il rapporto di 3,274 giocatori, tutti di età superiore ai 18 anni, si è concentrato sui giochi Animal Crossing: New Horizons e Plants vs Zombies: Battle for Neighborville e ha utilizzato i dati sul tempo di gioco effettivo. Il rapporto ha rilevato che coloro che giocavano di più tendevano a segnalare un maggiore "benessere". Anche in 2020, Informatica professore Regan Mandryk della University of Saskatchewan ha affermato che la sua ricerca ha anche dimostrato che i videogiochi possono avere benefici per la salute come la riduzione stress e migliorare la salute mentale. La ricerca dell'università ha studiato tutte le fasce d'età - "dai bambini non alfabetizzati fino agli adulti più anziani che vivono in case di cura a lungo termine" - con un focus principale sui giovani dai 18 ai 55 anni.

Uno studio sull'atteggiamento dei giocatori nei confronti del gioco, riportato nel 2018, lo ha rilevato Millennials utilizzare i videogiochi come strategia chiave per far fronte allo stress. Nello studio condotto su 1,000 giocatori, il 55% ha affermato che "li aiuta a rilassarsi e ad alleviare lo stress... e la metà ha affermato di vedere il valore del gioco come metodo di evasione per aiutarli ad affrontare le pressioni lavorative quotidiane".

Controversie

Le ciclo di costrizione per i videogiochi si ritiene che si inneschi dopamina rilascio che può incoraggiare comportamento di dipendenza.

I videogiochi hanno avuto polemiche dagli anni '1970. I videogiochi sono emersi come uno dei principali giocattoli utilizzati dai giovani di tutto il mondo.[citazione necessaria] I genitori e i difensori dei bambini hanno espresso preoccupazione per questo videogiochi violenti può influenzare i giovani giocatori a compiere quegli atti violenti nella vita reale, ed eventi come il Massacro alla Columbine High School nel 1999 in cui gli autori alludevano specificamente all'uso di videogiochi per pianificare il loro attacco, ha sollevato ulteriori timori. Anche esperti medici e professionisti della salute mentale si sono preoccupati di questo i videogiochi possono creare dipendenza, e il Organizzazione Mondiale della Sanità ha incluso il "disturbo del gioco" nell'undicesima revisione del suo Classificazione statistica internazionale delle malattie. Altri esperti di salute, tra cui il American Association Psichiatrico, hanno affermato che non vi sono prove sufficienti che i videogiochi possano creare tendenze violente o portare a comportamenti di dipendenza, anche se concorda sul fatto che i videogiochi in genere utilizzano a ciclo di costrizione nel loro design di base che può creare dopamina che può aiutare a rafforzare il desiderio di continuare a giocare attraverso quel ciclo di compulsione e potenzialmente portare a comportamenti violenti o di dipendenza. Anche con la giurisprudenza che stabilisce che i videogiochi si qualificano come una forma d'arte protetta, c'è stata pressione sull'industria dei videogiochi per tenere sotto controllo i loro prodotti per evitare una violenza eccessiva, in particolare per i giochi rivolti ai bambini più piccoli. Il potenziale comportamento di dipendenza nei confronti dei giochi, insieme all'aumento dell'uso della monetizzazione post-vendita dei videogiochi, ha anche sollevato preoccupazioni tra genitori, avvocati e funzionari governativi in ​​merito gioco tendenze che possono provenire dai videogiochi, come le controversie sull'uso di bottino in molti giochi di alto profilo.

Nel corso degli anni sono sorte numerose altre controversie sui videogiochi e sulla sua industria, tra gli incidenti più importanti c'è il 1993 Udienze del Congresso degli Stati Uniti su giochi violenti come Mortal Kombat che hanno portato alla formazione del sistema di rating ESRB, numerose azioni legali intraprese dall'avvocato Jack Thompson su giochi violenti come Grand Theft Auto III e caccia all'uomo dal 2003 al 2007, lo sdegno per la "Niente russo" livello da Call of Duty: Modern Warfare 2 nel 2009 che ha permesso al giocatore di sparare a un numero di personaggi non giocanti innocenti in un aeroporto, e il Campagna di molestie Gamergate nel 2014 che ha evidenziato la misogamia da una parte della demografia del giocatore. L'industria nel suo insieme ha anche affrontato questioni relative al genere, alla razza e LGBTQ + discriminazione e caratterizzazione errata di questi gruppi minoritari nei videogiochi. Un ulteriore problema nel settore è legato alle condizioni di lavoro, poiché gli studi di sviluppo e gli editori usano spesso "merenda", richiedeva orari di lavoro prolungati, nelle settimane e nei mesi precedenti l'uscita di un gioco per garantire consegne puntuali.

Raccolta e conservazione

I giocatori di videogiochi spesso mantengono raccolte di giochi. Più recentemente c'è stato interesse per retrogame, concentrandosi sui giochi dei primi decenni. I giochi in confezione per la vendita al dettaglio in buone condizioni sono diventati oggetti da collezione per i primi giorni del settore, con alcune pubblicazioni rare che sono andate oltre US $ 100,000 come di 2020. Separatamente, c'è anche preoccupazione per la conservazione dei videogiochi, poiché sia ​​​​i supporti di gioco che l'hardware per riprodurli si degradano nel tempo. Inoltre, molti degli sviluppatori e degli editori di giochi dei primi decenni non esistono più, quindi le registrazioni dei loro giochi sono scomparse. Gli archivisti e le conservazioni hanno lavorato nell'ambito della legge sul copyright per salvare questi giochi come parte della storia culturale del settore.

Ci sono molti musei di videogiochi in tutto il mondo, incluso il Museo Nazionale Videogame in Frisco, Texas, che funge da museo più grande interamente dedicato all'esposizione e alla conservazione dei manufatti più importanti del settore. L'Europa ospita musei di videogiochi come il Museo dei giochi per computer a Berlino e la Museo delle macchine arcade sovietiche a Mosca e San Pietroburgo. Le Museo di Arte e Intrattenimento Digitale in Oakland, California è un museo dedicato ai videogiochi incentrato su mostre giocabili di console e giochi per computer. Le Museo del Videogioco di Roma si dedica anche alla conservazione dei videogiochi e della loro storia. Le Centro internazionale per la storia dei giochi elettronici at Il forte in Rochester, New York contiene una delle più grandi collezioni di giochi elettronici e materiali storici relativi ai giochi nel mondo, tra cui un 5,000 piedi quadrati (460 m2) mostra che permette agli ospiti di ripercorrere la storia dei videogiochi. Le Istituzione Smithsonian a Washington, DC ha tre videogiochi in mostra permanente: Pac-Man, Tana del Dragoe Pong.

Le Museum of Modern Art ha aggiunto un totale di 20 videogiochi e una console per videogiochi alla sua Collezione permanente di Architettura e Design dal 2012. In 2012, l' Smithsonian American Art Museum ha organizzato una mostra su "L'arte dei videogiochi". Tuttavia, le recensioni della mostra sono state contrastanti, inclusa la domanda se i videogiochi appartengano a un museo d'arte.

Guarda anche

Note

  1. ^ Si può usare anche "videogioco", anche se questo è meno frequente.

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fonti

Ulteriori letture

In che modo i videogiochi possono migliorare la tua salute mentale? – Max Birk (Università di Tecnologia di Eindhoven)
  • La storia definitiva dei videogiochi: da Pong a Pokemon: la storia dietro la mania che ha toccato le nostre vite e ha cambiato il mondo di Steven L. Kent, Corona, 2001, ISBN 0761536434
  • The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft e la battaglia da un miliardo di dollari per plasmare il gioco moderno di Steven L. Kent, Corona, 2021, ISBN 1984825437

Collegamenti esterni